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恕我直言,这种安排一点都不真实
修改于2018/10/053613 浏览
这篇憋得有点久,懒得配图修改,欢迎取关拉黑
中国式家长在最初放出的时候就已经引起过一番讨论了,体验一下自己的人生是如何被安排的,体验一下当父母是如何期待孩子的,不过这种体验实际上是在不断地叩问自己,如果你是家长你又会如何教育孩子,如果有了足够的自由,我又会如何地成长。
游戏的流程贯穿了孩子从0岁到18岁整个过程,这一个过程被分为57个回合,每个回合玩家可以进行“脑洞”“学习”“商店”“事项(索取和打工)”“社交”“安排”这几项操作,但是这些操作是随着回合数的减少逐渐解锁的,孩子越大,你可以安排的事情就变得越多,或者说孩子越大,家长们需要操碎心的事情就越多。
于是我们可以看到的是,整个养成的过程不是一个漫长的无止境的过程,它是一个有限的养成过程,游戏进程共有57个回合,或者说仅仅只有57个回合,当57个回合全部用完之后,你的“孩子”数值就会定型,并会接受人生的第一个“终极考核”,也是游戏的最终考核“高考”。
这意味着,你必须在限定的回合数目里面,为达到某个具体的目标而不断计算着每项行动的收益。作为一位爹娘,时间、精力、金钱都是有限的,必须合理、有目的性地,"一切为了孩子"去利用这一切的资源,让孩子在“高考”中考出高分,成为大人物,迎娶白富美,生下白胖娃娃,走向人生巅峰,然后继续安排一下孩子的未来,游戏的结果几乎与你高考的分数相挂钩,分越高,结果越好,人生约成功,有点高考决定论的味道,或者说在父母眼中,高考决定论是正确的。
没错,一旦57个回合用完,高考结束之后,系统会根据一定的判断标准生成一个“高考成绩”以及角色职业结局,据说结局超过80多个,但恐怕没有多少人能够有耐心刷80多次了,重要的是,一个结局的数值会以一定的比例遗传到下一周目的游戏角色身上,也就说游戏的数值有一定的传承性,这样的核心理念就是,你的孩子会越来越牛逼,在出生的时候。这似乎是一种优胜略汰式的生物进化论思想在作祟啊,钱可以越来越多,可孩子一生下来也会越来越牛逼么?总之,这个设定我是不认同的。
游戏中的养成核心是通过“脑洞”这一玩法来收集“智商”“情商”“想象力”“记忆力”“体魄”以及“学习点”这几项数值资源的,而所谓的“脑洞”玩法,可以理解为在有限的行动力内收集一定的资源,在游戏里面这种资源收集的方法比较独特,是以“采集-翻开”的消除形式来实现的。
“脑洞”开局是一副类似扫雷般设计的格子地图,地图初始会显示几个已知的元素,消耗一定的行动力点击这些元素,就会收集这些元素所代表的某项数值,然后翻开该元素四周的八个(或以下)未知的砖块。虽然设计比较独特,若为了某一数值目标在努力的话,还是需要懂点脑筋
然而在实际的操作过程中,这种消除,很遗憾并没有给我带来舒服的消除感,也就是,这种消除所带来的反馈非常有限,不太具备消除游戏中的那种爽快感,脑洞好累并且很快觉得有点无聊lol。
脑洞过程获得基础数值中,“悟性”这一数值是其中的一种,它也可以被理解为孩子的学习点,通过对学习点的分配,你的孩子会习得不同的“科目”,这些科目的习得最终会与结局挂钩。不过,脑洞并非学习点的唯一来源,玩家还可以通过游戏中的其他偶然来收集学习点,譬如“选班长”(回合决策)、“习题册”(线性消除)、“选秀”(数值)、“面子对决”(回合对决),这些小玩法多以孩子成长路上,或者说你我长大的过程中必然面对的那些,额,烦恼。
现实总是不会只按照着你的预期发展,游戏也一样,如果全局下来所有的数值、事件都按部就班的话,那么平平淡淡怎么会是真呢,游戏的日程安排日程中会出现突发的,非安排中的事件,这些事件的文案同样由孩子的日常生活构成,并且对孩子的某些数值造成影响。令我感到有点尬的是,这里的画风和游戏整体画风有点脱节,用的是简笔黑白的类似暴漫的作画,不知是为了节省经费还是想要搞笑,反正这种和作品整体画风脱节的操作是有点惊到我了,作为过场的设计,这里面的文案重复性比较高,其实没有什么值得细看的部分。
一周目玩下来会觉得,恩还挺有意思,但是从二周目开始,游戏就变味了,因为你会发现游戏的随机性相当有限,作为一款半养成的游戏,自由度和可探索度都并不高,一周目之后剩下的只是无尽的重复肝,竟然让我有了在玩坑爹网游的感觉,就是要冲高分,冲排名那种感觉,我觉得不行。游戏寿命太短,就算是收集狂魔、成就狂魔大概也会被无尽的重复耗尽耐性,更何况,里面一是结局没有被记录,二是成就、收集的内容不吸引,三是你说这拼分数的游戏没有排行,连装逼,刷分的动力都没有了。后来了解到的开发仅由两位大佬完成,我还是决定不这么严格,整体上来说,合格。
若果抛开主题来说游戏玩法本身的话,游戏中呈现的不足还是相当多,这里就不再一一探讨,恕我直言,则算不上是一款优秀的游戏,最多可以说是中等水平,所以其实我们可以看到,大多媒体在报道这款游戏的时候它的重点不是玩法本身,而是游戏的主题,甚至打出“超现实”等标签来形容这款游戏。这里探讨教育的问题够不够深刻呢?效果又如何呢?
刚好最近接触了一些教育相关的影视作品,既有国内的,也有国外的,把他们和《中国式》家长放在一起对比又挺有意思。首先讨论台湾教育问题的电视剧《你的孩子不是你的》,它用科幻剧的形式反映台湾孩子们的教育问题,呈现出父母在教育过程中呈现出来的某些极端病态,这种病态与国内某些家长极度压迫孩子、强调分数教育的情形可以说是百分相似。
而另外一部则是关于欧美国家的教育问题的探讨《超脱》,尽管在刻板印象中欧美国家的教育体系是要更加“进步”的,注重素质的,但是他们的教育体系之下,仍然会产生出特殊的教育问题,即过分的自由最终导致孩子自身的迷失,《超脱》是迷茫导致的逃离,逃离学校,逃离日常,孩子们只想着更早地感受没有目标,不知前途的精神压力,在极端的情况下产生出大量的“问题”少年,叛逆少年,教育的无可奈何暴露无疑。
某种意义上来讲,中国式家长所反映的就正是和《你的孩子不是你的》走同样的路线,不过《你孩》的话要更加极端一些,而在中国式家长之中,如果不加留意,便会陷入那种一味欢脱而忘却了教育本身的任务,失去对教育本身的思考。对孩子的教育能不过能采取娱乐的态度呢,教育是不是一个严肃的问题呢,这些问题都是值得玩家们去注意的。
更残酷的现实是,游戏里面,影视作品里面的剧情,人物总是可预见的,总是可控制的,无论有多么复杂,不过是剧本的必然结果,而被教育者则必然会根据你所选择的道路在不断前景。然而,在现实里面的情况是你的决定并不会必然控制了被决定者的行为,人总是要比预设复杂得多。
扯得太远,抖得太多,想要说明的是,创作者的出发点是很好的,但是若想超越单纯的游戏来探讨相关的社会问题,需要在创作过程中多加斟酌,冷嘲热讽是不是有用的呢,逗趣是不是能够触及到问题的核心而不只是一种吸引玩家的手段呢?玩家们需要的是怎么样的内涵传递方式呢?不要让题材最终只是成为某种噱头就OJBK了。
并不想打击开发者的热情,况且凭借我的三言两语估计也打击不了,毕竟在国内游戏领域内,尝试去加入这些现实题材的作品还是少之又少,这种尝试大概会给后来者们提供一些创作思路就是了,期待更好的作品。
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