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《吞魔者Devil Eater》:五十已到,麦爹在哪?

修改于2016/08/18409 浏览
吞魔者Devil Eater是LoadComplete公司的最新力作,主要讲述了为爱伤心的牛仔凭借黑暗的力量和两把手枪,处决猖獗恶魔的故事。
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接触游戏之前,我们还有必要了解下LoadComplete这家公司,在中国赫赫有名的《克鲁赛德战记》就是出自他们之手,用可爱的像素风和收集各种勇士,以及投入感极强的剧情与战斗方式,让我们感受了复古风格的RPG的魅力。
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说回本次的游戏,吞魔者最大的魅力就在于给力的人物形象以及虐心的游戏玩法(有极大的刺激感),横版的画面,配合黑色的渲染,遇到恶魔时,真的会有一种恐惧感。
而游戏的玩法主要是通过防守反击来完成的,我们不能控制角色的移动,采用的是虚拟按键的操作方法,有着两个攻击按键,可以使用双手枪进行攻击,积累一定能量后可以使用霰弹枪进行攻击,虽说没有子弹的限制,但遇到的敌人多了之后,我们就需要使用其核心的攻击方式——触发洪荒之力,也就是俗语所说的恰时反击,当敌人攻击的瞬间,我们按下防御,就会触发自动反击,不仅攻击搞,而且速度快,是闯关的必备技巧。
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当然,游戏的关卡设计也是很不错的,除了各式各样的小怪,还会有boss关卡,每100关有个小boss,400关会遇到终极boss,也就是说,这款游戏是有结局的,也符合韩国玩家的品位,不希望一直刷刷的游戏。
除此之外,游戏的升级系统也值得尝试,不仅人物的属性升级显而易见,还有武器升级,效果都非常明显,可以直观的感受到游戏所带来的舒爽体验。
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游戏的玩法也不是第一次出现了,在《无尽之刃》系列里的防守反击就已经被广泛使用,但是只能防御敌人的攻击,却没有特别的收益,也使得部分追求爽快感的玩家不太喜欢用招架。但《吞魔者》中有防反就不一样来,因为格挡本身是有收益的,而且这股洪荒之力还成了这个游戏最主要的伤害方式。配合普通攻击和需要蓄力的贯穿射击,策略的选择空间多了许多变化,这也是游戏的魅力所在。
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总结,这是一款非常有难度的一款游戏,考验的就是反应速度。多次射击敌人,可以攒一发大招,而格挡可以减少损失血量,除此之外,适当时机格挡时,还可以释放洪荒之力,让游戏刺激了很多。而游戏的难度除了自身反应外,还有敌人的搭配也会增加变数,这也让游戏耐玩了许多。
界面焕新,球场内外都有了新变化🏀截图
界面焕新,球场内外都有了新变化🏀
这次更新,我们重新整理了首页、球员成长和剧情弹窗。今天练什么、技能和徽章还差什么,都更好找了。 比赛也多了些博弈:对手会根据你近期的惯用打法调整防守。一直突破,可能遇上收缩;习惯投篮,就得想办法应对贴防。训练的新技术,终于有了拿到场上试一试的理由,动作与结果反馈也更丰富了。 球场外,队友和教练会回应你的表现。没完成的约定可以继续,输了球,也有人陪你复盘、准备下一场。 后续还会继续完善宿敌交锋、教练
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《次元树之战》版本更新公告
亲爱的冒险者们,本次更新带来了一次全面的数值重平衡和体验优化,感谢大家此前的反馈! ⚔ 战斗与难度 • 全面重调怪物成长曲线:前中期"秒怪"现象大幅改善,战斗节奏回归——每只怪都值得一看,关卡推进更有层次感 • 修复"特性武器一出就乱杀":装备与品质的数值曲线重新设计,神装依旧强力,但不再一击通关, Build 搭配的意义回来了 • 强化上限提升至 +40,强化收益重新校准,追档全程都有提
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大版本更新,你的弟子不会跑了
经过一个10.1的沉淀,终于完成了大版本的优化。 1 玩家最关心的弟子突然跑了,这个问题解决,70 以上基本留得住,50 以下会跑。 2 【存档】重开一局不再被上一局的「散伙」结局带偏。 3 【来犯】强弱改为按名声与门第算,不再只看自己战力 —— 以前越弱越好打,弱的挨打也能涨名声。 4 【结局】「江湖第一」与「被朝廷招安」现在要求门下八人以上、山门四座以上。 【山门】气象不会再为负。
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1.1版本正式更新截图
1.1版本正式更新
一句话说明,之前的坑全填上了,细说的话: 1 增加了证道系统,没升级一个境界都需要证道调整,帮助自己稳固境界,全部通过还能发挥出110%的实力。并且我们的剧情,遭遇,情缘都会在这里触发。 2 流派新增了3种,虽然我们是魂族但也可以选择自己想要的战斗方式。 3 把挂机循环都优化了,每个系统都有用。 4 之前说的成就主宰,转世重修也都实装了。 5 所有的人物立绘,攻击特效都进行了一轮优化。
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推荐一下自己做的《非洲网吧大亨》截图
推荐一下自己做的《非洲网吧大亨》
题材围绕非洲的四边形战队代练展开,模拟养成站队和一些非洲故事,值得一提的是,想尝试加入AI- Native的部分,这些先加入了群聊系统,通过对话来模拟,第一阶段是写入了几千种对话,如果反馈还不错,考虑接入llm来做实时的,求大家试试看。
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继续更新,本周完善了新手引导和功能联动截图
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动
之前大家反馈的新手引导缺失,以及黑屏问题,这次真的解决差不多了,所有的功能都是按天数来慢慢解锁,让大家能够沉浸体验故事剧情;黑屏问题也是让塔啦啦多次检查所有代码,防止出错。 最后还更新了各种系统和人物之间的联动。 欢迎大家再赏脸体验下
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0.1版本更新,优化存档&晃动问题截图
0.1版本更新,优化存档&晃动问题
感谢大家提的意见,立好规矩了,这次玩不烧心。 具体改动: 1. 没有自动存档 —— 其实原来有,但只在 30 秒间隔和页面关闭时存 • 新增 pagehide + 切后台(visibilitychange)立即存档——移动端最可靠的两个时机 • 转生、突破最高层、获得装备这些关键节点即时落盘 2. 晃动/伤害数字关不掉、后期卡顿 —— 设置页新增「伤害飘字」「屏幕晃动」两个开关(老存档自动
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本周更新:代码重构,训练小游戏更新截图
本周更新:代码重构,训练小游戏更新
由于代码超过4w行,并出现了一些bug问题,本周最重要的事情就是代码重构,目前已经完成,拆分了多个模块,保证ui和关联逻辑的流畅。 内容更新方面: 1 中后期的联动内容,以及彩蛋系统生效(大家可以多多探索) 2 优化弹窗,减少没必要的 3 小游戏内容更新,明确训练的收益和踢馆的区别。
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感谢大家的反馈,本周继续更新截图
感谢大家的反馈,本周继续更新
首先道个歉,背包的功能影响大家体验,已经发布了几个版本来修复了,目前是正常了,大家可以更新到新版本试试。 接下来是更新时间: 1 Victor复仇的故事,会贯穿整个剧情。 2 各个城市都增加了专属道具和事件。 这次更新主要是希望大家能够持续的玩下去,所有会重点做内容,后续会尝试新的系统,欢迎体验
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第三个大版本更新,融入挂机元素&抽卡截图
第三个大版本更新,融入挂机元素&抽卡
这两周大家一直反馈游戏的深度问题,尝试了很多,现在把挂机元素融入,让大家可以再非洲更多的地方经营,其次还有加入市场抽卡,可以有非洲特色商品,把故事展开的更完整,
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