修改于2020/05/09123 浏览
突然想到一个点子,也许是史上最好玩的“回合制”
公测时感觉战斗系统特别僵硬,说是回合制,每个回合却不能操作,说是公主连接,动作又不流畅。
提一个改进的方案。
先介绍概念。这个方案是PCR+FGO+YYS的感觉,所以类比一下说的清楚一点
攻击循环,公主连接PCR中的概念,每个人物有2个小技能,加上平A是三种动作,每个人物入场后,都是以一个固定的顺序进行动作。

指令卡。fgo中的概念。按照一定顺序,选择技能卡,点击确定后,人物会按照对应的卡牌顺序,依次放技能。在我的想法中,与FGO中不同,这个技能卡不是每个回合都会出现,而是只出现在战前部署阶段

具体说方案
战斗开始前,如果是pve,会由敌人先选择攻击循环,显示出来,然后玩家点击指令卡,设置自己的攻击循环。指令卡从1技能,2技能,平A 中产生若干,每个角色的攻击循环单独设置。如果是pvp,则展示阵容后,双方同时选择。
然后人物自动战斗,依旧是从一号位开始,双方轮流进行一共6个动作,一回合结束。指令卡对应的一个攻击循环包括好几个回合,一个循环结束后,从头开始新的循环,直到一个战斗结束。玩家可以自己选择释放大招,穿插到循环当中。
这里随机性可大可小,需要你们把握。比如可以随机产生8个指令卡,平A技能数量不定,选5个;或者每个角色的指令卡数量固定,调换的是顺序(推荐这种)
策略性有但不限于:
技能本身之间联动 比如某角色1技能为破甲,二技能为伤害(1->2) 再比如某角色被动:每过一个回合,攻击力+1(A ->A>A->1>2)
互动性 比如对手某角色处于第二位置,将会在第34回合连发2次单体技能,秒杀我方输出,我方第三位置奶妈,选择在3回合使用回复技能,防止被秒杀
角色独特性增加 比如增加角色被动:技能卡的数量+1 或者 角色大招:将下一个攻击循环的全部指令改为“释放一技能”,立刻开启新的循环 或者 角色技能: 无效化对手的下两张指令卡。 总之完美融合战法牧的框架,又有很多可以发挥的地方
至于pvp(如果有的话),因为双方看不到对手的指令顺序,战斗开始的部署阶段就充满了博弈,比如某肉盾型角色的1技能是“嘲讽对手所有指令2回合”,如何安排才能不错过关键技能呢,没有双方的策略纳什均衡点,但是可以估计对手阵容的爆发期,选择在那时开启嘲讽(所谓千层饼博弈)。或者比如,战斗阶段,注意到对手输出型角色(被动是每回合攻击力+1的那个)连续两回合进行平A指令,预判到后面将会是连续技能指令的爆发期,使用大招,集火秒杀
以上
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灵感是一个公主连接的帖子《如果小技能也可以选择释放时机,会不会多了很多乐趣》,然后我就想到你游了
另外公测时期质量比较一般,所以没玩下去,有说错的地方在所难免
希望官方看到了可以回复我一下
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