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主策访谈|网络版曾经的模样

2019/03/06391 浏览综合
亲爱的监督者们大家好!相信已经有不少参加过测试的监督者体会到,《辐射:避难所Online》与单机版存在着许多不同。那么网络版到底是经历过什么才成长为今天的样子呢?“年轻”时的它又是什么样子的呢?今天,继续由主策大大访谈,来解答这个问题。
其实在最初开始制作的时候,我们就决定保留单机版的避难所建设环节,因为避难所整个的城建模拟经营还是非常受到玩家的喜爱的。
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在具体的避难所的环节,我们保留了原有的避难所的模拟经营的游戏逻辑,也就是说我们所谓的动态经济系统。玩家在玩这个游戏的时候,你的房间是会自动消耗电的,你的里面的英雄是会吃粮食、吃水的。所以玩家为了满足避难所的经营建设、为了满足这些英雄的生存,所以必须得去建造、调配、维持这个经济的平衡,基本上和单机版一样。
关于战斗部分的加强,是由于我们的玩家交互上的需求,我们想把这个游戏定位在一个强交互,策略对战,类似于CoC(部落冲突)的这样的一种PVP游戏的结构框架上。
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在策略对战方面,我们这个游戏其实会蛮特别,因为它是一个2D平民视角的游戏,所以我们也不大可能直接去借鉴像刚才我说的CoC(部落冲突)的那种3D空间,然后去通过修塔、计算塔的防御范围来进行策略规划的游戏模型。当时我们看到了其他的一些类似的游戏,比如说当时我们借鉴的比较多的是一个叫《这是我的战争》的游戏。在我们用的游戏体系的话,我们用的是一种叫做“声波系统”的核心机制。所谓的声波系统,简单地说它有点像古代战争的烽火台系统。
如果玩家作为进攻方,使用的自己的英雄小队去攻打防御方的时候,防御方可以在许多地方配置防御英雄。在战斗时,这些防御的英雄都会产生声波,如果它旁边的其他的防御小队的人接收到声波,就会从它可以来的最快的路径来包抄你。在这种情况下,进攻方就会陷入被动。所以在进攻时,玩家需要选择那些孤立的、防御薄弱的敌人来攻击,抽丝剥茧,把这个谜题解开。相反,在防守时,玩家可以通过搭建避难所的结构,布置这些防御单位的位置,来形成联防的体系,来对抗进攻方的进攻。这就是我们所谓的策略对战部分。但是通过测试我们发现玩家对这种玩法的接受程度比较低,所以最终我们放弃了这个设计。
为了展现辐射IP,我们最初的想法是想通过《辐射》的故事以及《辐射》故事里面的这些IP的角色来作为一个还原的切入点。也就是说把我们原来的避难所里面的这些没有名字的这些小人,替换成来自于《辐射3》、《辐射4》的知名角色,赋予游戏IP情怀。
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关于我们的冒险故事,其实我们考虑了很多版的原创故事,在这些故事里面会有英雄自己的心路历程,去发现一些阴谋、解决一些问题,可能和《辐射3》、《辐射4》这种故事类似。另外为了还原整个大地图这个沙盒游戏的感觉。其实你可以看到在我们现在的游戏地图里面,我们的地图是非线性的。你可以选择你想去的任意的关卡,只要这个区域是解锁了的话。希望通过这样的方式把这样的代入感、探索感带给玩家,加上一个比较好的故事。
基本上这就是我们当时做的各种各样的尝试。
那么为什么网络版最终会呈现为目前的这种玩法?我们将在后续的内容中,为各位监督者带来更多关于网络版的设计理念和研发人员访谈,如果您有什么想要了解的内容,也非常欢迎您告诉我们~
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