辐射:避难所Online游戏截图
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辐射:避难所Online

辐射:避难所Online

16周岁+官方入驻
4.8
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48 万
46 万
游戏大小
1.87 GB

游戏介绍

上次更新于2024/02/23
开发者的话监督者们好! 转眼间,游戏已经上线一周年了。纵然有诸多不足,也非常感谢一直以来包容我们的玩家们。 一周年我们开启了一系列的福利狂欢活动,欢迎大家关注我们的微信公众号,了解更多的详细内容。 上线以来,我们陆续开放了“发光海”系列大型活动,添加了公会系统,将虎不理漫画搬进废土世界,开启了神秘宝藏探险,并在去年年底更新了最大的版本,跨服巅峰竞技场登上舞台,随着辐射3剧情的开启,我们会增添更多的内容继续使这个游戏更加丰满。今后,我们还继续完善PVE与PVP的玩法,增加更多有趣的玩法与内容。 Taptap是个比较特别的平台,在这里我们能够听到非常多的玩家的声音,鼓励我们的,是我们继续向前的动力,也有批评我们的,我们都会虚心的接受,存在的问题我们都在努力的调整与优化,希望大家能够看到我们的努力。 如果您在探索废土的旅途中遇到问题,欢迎通过以下方式联系我们: 官方网站:http://fosol.sdo.com 官方微博:https://weibo.com/fosol 官方微信:fallout_ol 官方QQ群: ① 群:701635402 ② 群:740695157 ③ 群:739100067 ④ 群:181592260 其他或许你感兴趣的内容: 概率公示:http://fosol.sdo.com/web4/news/newsdetail.html?id=307365
首先说下,没有很多极端的单机玩家说的那么差。作为一个辐射系列玩家和玩了近三十年单机游戏的老玩家,以及辐射避难所单机版玩家,我觉得这游戏作为一个要恰饭的手游,还在我接受范畴以内,亮点也不少。
评论很长,依次是三个部分,好评,差评和建议,有兴趣的可以打开慢慢看。
最大的优点是较高还原度的美术风格和还不错的卡面水平,以及对辐射4剧情较好的还原。那些计较剧情没有完全还原的评论非常不公。
作为辐射4四主线全通并且通过控制台和mod实现过多种共存结局,终端机和纸条信息为了避免遗漏全用工具调出查询读完的玩家,我认为手游的剧情文笔以及角色谈话文本总体是符合辐射系列氛围和格调的。ip改编手游为了符合自己的游戏模式对部分内容有所调整无可厚非,只要不是改得剧情暴走角色崩坏,这方面从来都不是合理的指责方向。
此外为避难所ol版辩护的内容我也归到好评部分来写。
相比辐射避难所单机,这里我想补充一点可能很多人都无视了的就是避难所“单机”其实并不是单机,也是有氪金项目的,只是基本没人氪都是修改或者无氪玩下去--辐射避难所ol不能生小孩以及基础资源被简化成建筑和角色的升级材料确实令人遗憾,但是还在可以接受的范畴。
很多拿避难所“单机”版说事的人看下来也没有几个客观的。看他们对避难所单机的描述,多半只是单机版下下来破解或者修改几万盒子和量子可乐之后爆肝几天然后好评删游,并不记得避难所单机版也有小金人而且正常氪和游戏内刷出来的话价格或者难度不会比避难所ol好多少,单机的日常盒子也大概率只出辣鸡,单机不修改的话的氪金盒子其实非常贵。
他们大概也不会记得避难所单机版绝大部分游戏时间也是用来探索攒材料,练居民,分解材料做金装。而避难所单机版的基础资源到游戏后期其实根本啥也不是,核心玩法几乎只剩下一个就是建表优化居民的培训序列避免浪费培训位和培训时间以及把每一个居民都武装到牙齿,实质上后期可以说相当无趣,比避难所ol游戏性和体验还有所不如。不信的翻我tap评论看我17年注册tap之后第二个评论的游戏就是五星好评避难所“单机”,就知道我是不是云玩家。
至于角色获取的问题吧,参考gbf和血族这两个实际游戏模式基本与本作完全一致的游戏,其实不是问题,除了ssr之外目前的绝大部分角色只要一直玩无氪基本都是应该能满破的,基础ssr理论上无氪玩得久到一定程度,也能满破一小部分,去了解一下类似模式的游戏就知道了。以后基本一定会出氪金限定的新ssr,但是官方能把辐射4的几个女角色都做成容易获取的sr也算是够意思了,虽然我想要我老公尼克和情人小黑。手游你不能要求官方啥都送你吧。目前看卡都是可以满破的,也不用担心sr就不能用的问题。
差评的地方主要在四点。
第一,角色的武器和防具不能替换。对于一般玩家来说,由此带来的强度和用场差别还在其次,更重要的是由此带来的外观上的不足以及自主选择权的缺失十分降低游戏体验。再差的卡牌游戏多少也会有个卡牌专职系统吧。我可以理解这样是为氪金皮肤之类的做准备,但是你既然要出就直接先把这个可能性丢出来,拿一个皮肤给大家看看价位,美工效果和这个系统以何种具体形式嵌入游戏内,不要扭扭捏捏藏着掖着。
第二,技能系统尤其是被动技能的设计比较失败,很多卡的技能给的不着调不靠谱是一个方面,卡的技能天赋限定太死直接局限了卡的格局是一个方面。这不是说限定了玩家玩的不爽失败,是你们这样把你们自己的发挥空间限定死了,很容易设计出废卡废组,第一批出的这些辐射4角色基本首当其冲很大可能就是牺牲品,而ip改编游戏你不吃新世代人气角色的人气,难道还打算靠后续出旧世代冷门角色和原创角色帮你们赚钱么?
这虽然游戏模式一样,但是毕竟不是画个还不错的萌妹做个超强技能就有人氪的二次元手游,我个人谨慎不看好旧世代角色卡和原创角色卡的吸金能力。
第三是非常肝,各种限时日常和互动也就算了扫荡还需要可乐,虽然有送,手动打能刷,但是严重不够用。你做成月卡功能或者出vip功能我都更接受一些,手动打图第一次还好,日常打真的不能接受。讲实话那么多手游,评论区各种弃坑理由里几乎一无例外最大理由都是肝,要命而不是逼氪,要钱。你们也可以问问你们的血族部门的同事,有多少人还玩那个五年老游戏是因为不肝,能免费扫包括活动在内的所有图,不守排名的话日常十分钟...
第四是盛大手游基本一定是滚服+渠道甚至可能渠道同服+高流失率的,虽然我个人不在意这个,但是很多人应该是彻底不接受这样的运营模式,入坑要有心理准备。
建议,就很简单了。
第一,取消扫荡材料限制,或者直接拿出免材料无限扫荡的永久性常规解决方案。大幅度放宽各种时间限定日常和互动的时间范围。这个直接关系到很多人入不入坑,玩不玩的下去。
第二,因为玩家对原生角色的喜爱,建议稀有度只作为卡牌稀有度的标识,在现在和未来都尽量不要出现在完全体战斗力上新角色吊打老角色,ssr吊打sr,原创角色吊打原作角色的情况。
卡牌和卡组的更新迭代,建议更多的采用技能选择,氪金皮肤以及配套战术开发为方向而不是简单的出新卡。这也是为什么我说你们设计武器装备不能更换和呆板的技能系统,被动技能设计都是败笔,也是对自身局限的原因。粗糙而不严谨一点的说,就是不要让玩家觉得自己喜爱的角色是个辣鸡,单战斗被动不如双战斗被动尊贵牛掰,弱战斗被动不如强战斗被动高贵有排面,一点用没有干啥啥不行只配打水做饭用爱发电,分分钟被吊打被淘汰不如别的角色,没有任何开发空间和余地--虽然这只是我说的意思的其中一个方面。至少,你得做做样子让他们觉得自己不够强是因为自己没选好,没规划好,不懂配置,就差那么点意思,还可以挽救,下次再来就不一样了,让他们自以为氪的聪明。而不是直接上去咣咣撂倒,然后一句穷,抬走,下一位这样伤害他们。毕竟不是二次元美少女手游,只要卡面好换个老婆继续舔。如果直接简单粗暴的迭代,只会让玩家氪完觉得自己是个弱智,是氪金母猪,这样不够科学养猪,不细水长流,要不得,我们猪也是有尊严的不能你给啥我们吃啥!!!
总之,根据我的个人认知,玩家在开发选项上的氪金意愿和投入意愿远超过指定选项上的氪金意愿和投入意愿。
第三是在客服和与玩家的沟通服务方面你们血族部门的同事真的是国内游戏运营独一档,我玩过那么多氪金手游就没见过态度那么好的,除了在群里不知道是有意还是无意养出来一个相互吹捧抱团的滚服毒瘤重氪群体毁了一个又一个区而且裹挟着被毁的区里其他人一起继续滚服可能比较伤害游戏--也有可能是养活了游戏之外,他们在各个交流平台上的服务体验都是真的优秀亲民。建议学习。
最后我想问问就是如果将来有渠道,那么这次测试充值的倍返活动对渠道服有效没有,这个关系到不少人会不会现在氪金。
啊,看看我都写了些啥,本质氪金母猪看来一辈子改不了了。
期待
写在前面
各位大佬大神前辈们好,我是小萌新一枚,评论写的不好的地方请指出,欢迎讨论指导。
为什么说写在前面呢,因为这篇评论单纯从游戏方面做出评价,不涉及情怀以及同IP游戏比较。本人没有玩过其他辐射相关游戏,所以这方面的比较本人特意避开,但是有涉及相关类型其他游戏的比较。
下面进入正题
1.游戏类型
辐射ol游戏类型不用多说,最容易被发现的就是集卡卡牌养成。卡牌游戏特性如下,卡牌养成类似于热门IP《拳皇98》《火影ol》《刀塔》人物角色制作成卡牌性质,收集也归结为活动收集,登录天数赠送,任务完成度赠送(大门外面请求加入的角色),抽卡(这是氪金点),集卡类似热门IP《阴阳师》《妖神记》《梦幻模拟战》等游戏,把人物角色归结为N,R,SR,SSR几类。
另外,游戏类型还包含隐性的沙盘类型,类似于《三国题材沙盘游戏》《率土之滨》《红警ol》等。具体就是建筑物升级以及相互之间联动的性质,辐射ol这方面没有那么变态,动辄就要几天的升级时间,所以这方面只能算是半个沙盘类型。我想大概是为了延长游戏体验时间,减缓游玩疲劳而加上的。
2.游戏体验
经过测试体验,基本上可以说游戏流程跟其他卡牌游戏类似。
进入游戏npc带你进行一系列操作(新手教程,背景介绍,各建筑物各玩法介绍)然后就是升级建筑物,人物培养,以及外出探索。游戏有疲劳值设定,但是测试我玩的时候基本不会为疲劳值担忧。游戏有竞技场,竞技类似于回合制机制,角色强度以及技能搭配比较重要,前期技能搭配>角色强度,后期反之。游戏有类似于天赋树系统,但是这个制作的比较粗糙,单纯的加攻比防比减伤比等等,而且不存在天赋抉择所有技能都可以点。
游戏里不分战斗技能和生活技能,每个人物角色都有这两种技能。当然没有人会拿ssr怼进发电站发电,而拿lowB角色出去战斗。强化技能可以强化战斗技能当然生活技能也可以强化。卡牌强度越高(ssr>sr>r>n),会决定属性资质越高(升级增加的属性越高),也会决定角色技能的多少(ssr三技能sr两技能),但是切记不是说三技能的ssr卡一定就好,还是要看阵容搭配技能的关联。当然完全的高星全ssr阵容不在讨论范围之内那是大佬神豪的事情,╯□╰
外出探索分为野外战斗,占领房间,击杀boss,达成击杀数量等几类。其实大同小异,需要注意的就是有的怪会辐射你并在本次探索全程降低你的血量(GG点),需要合理利用找到的资源恢复自身状态。资源包含清除辐射(单人or全队)血包(单人or全队)复活(单人)梯子(相隔房间传送)以及各类buff(本次探险全程享有or下次战斗享有)
在野外还有各类阵营,开启阵营后,可以每天进行阵容任务,奖励阵营币,阵营币可以购买避难所升级物资,人物升级物资,人物碎片等等。这有一点需要说明阵营任务有个增加奖励,要拿到增加奖励就需要你按照任务说明上特定角色进行任务
在野外还有大型探索地点,基本一个板块有一个探索地点,探索100%达成后可以开启每日派遣。简单说就是派遣几个人花费几个小时拿来一堆****,虽然说明上有ssr人物碎片,橙色装备碎片但是几率太低。
人物装备的稀有度分白,绿,蓝,紫,橙。稀有度不影响套装效果只影响单件装备属性。推荐不要只看装备战力穿装备。例如对于一个肉盾来说穿戴战力450+血+防+闪避的装备要远比一件战力600+攻的装备收益大的多。再比如狗肉属于闪避流肉盾,闪避等级的装备收益要比防御装备收益大。当然大家肯定比我玩的好所以这些就等大家进游戏自己研究了。
3.战力
其实我是很不喜游戏有战力设定的人,这会潜意识让玩家进行攀比从而激发玩家氪金欲望,但是没办法这是手游趋势,不能反抗就默默承受吧(o>_<o)。游戏提升战力有如下几点,战力涨幅从上而下,不对的地方欢迎指出
【卡牌强度】,就是同等级的卡牌ssr战力最高,无可厚非指着ssr卡捞金呢,ssr强也是应该的。卡牌属性上面也说过,ssr的卡牌属性简直不要太高。拿充值的傻大个肉盾和送的狗肉来比较,血量上。。。简直。。。emmm不说了,差太多
【卡牌升级】,这个没的说就是吃经验升级卡牌明面上的解释,这个提升战力很大。全70级r卡队伍也是能吊打30级ssr队伍的。
【卡牌升星】,升星提供的是卡牌属性的提高,比如三星卡牌升级50生命/级,四星卡牌升级80生命/级。这是等级越高战力差越大的地方。当然你要记住满星sr的战力远比三星ssr的战力高很多
【卡牌装备提升】
装备带来的战力提升是很大的。如果不是看属性穿装备单纯为了提高战力的话。那就是哪件装备等级高穿哪件哪件装备战力高穿哪件,战力搜搜飞升
【卡牌技能提升】。每张卡牌都有技能,基本分主动技能,被动技能。ssr比其他卡牌多出一个被动技能。这就是为什么越后期ssr卡战力越高,三技能升级带来的战力提升远比两技能高。
【卡牌羁绊】
这也是卡牌游戏基本都有的套路,某张卡牌和某张卡牌产生了羁绊。举个例子,你阵容是一只猴子一只猪一辆汽车一个震动棒一根铁链可能没有任作用,但你要把猴子和猪换成一个男人和一个女人,那就会触发一个了不得的车震外加sm的特效。游戏里就是同时上阵了某些人会增加伤害增加血量增加攻速等等,也算是隐性战力的提升
4.氪金点
实话说,我真不觉得辐射ol坑钱骗氪。基本非强制性消费的手游都是暗示以及刺激你去消费,你的消费意志坚定那么我觉得你就不会被坑钱和被骗氪。这个游戏没有团战,没有抄家,没有国战,不存在强制消费,完全可以当一个放置类的休闲养成类游戏去玩。非酋和欧皇是不能比的,平民和土豪也是没法比的,记得之前《热血传奇》一个神豪说过“不要拿你的全部家当挑战我的零花钱”;《征途》的一个工会会长也说过“每个来我工会的人我都给他充了五十万,你连我工会扫地的都打不过”;《天龙八部》的一个散人也说过“我站这让你们工会人砍一天,喝血算我输”。所以我要告诉大家的是,既然不是土豪那就找好自己的定位,不攀比不嘚瑟不头脑发热,他怎么骗你钱?五ssr探索和五sr探索有什么不一样?要是赶上色盲分不清橙色和紫色那不就更没啥差别了,是这个道理吧?游戏需要土豪更需要基层庞大的平民,控制好自己的消费意志就行了。下面说说氪金点吧
【抽卡】
emmmm。。都懂的。平民玩家攒票子就好不要追求ssr。抽到卡了也不好升星。测试这段时间,我没充钱抽卡,送的可乐和免费票子一共抽了四次十连加上送的ssr我就得到了四个ssr。不过估计公测时候会下调ssr几率。
【月卡】
基本玩游戏特别是玩手游的,月卡应该都会买,这个不过分
【加速】
加速探索,加速研究技能。这些不想等的可以用可乐加速
【体力】
游戏有疲劳值设定也就是体力,探索体力花费完可以可乐进行购买,这游戏没有开服冲战力活动(有的游戏开服冲战力送角色,参考火影ol开服战力第一送四代)。所以没必要每天买体力,而且前期升级赠送的体力够你用好久。
【礼包】
各种礼包,目的是前期拉开和其他人的距离,怎么说呢。。还是看个人玩法吧,能肝出来的资源为啥还要买资源包呢?
【获得可乐的方法】
月卡,活动,每日任务,还有一个需要避难所建一个雷达房子,点雷达有几率发现可乐地点花费一段时间获得可乐,也可以抢劫其他玩家的可乐地点来获得
基本来说可乐是越赞越多的,不排除公测会出新的氪金点,不过测试来说暂未发现
5.游戏几点解惑
【宠物】
这游戏宠物是放在避难所各个房间增加每小时资源获取速度的。比如一只绿二哈增加食物获取120/小时。一只蓝二哈增加食物获取150/小时。emmmm好像没啥用。所以懂我说的什么意思了吗。宠物这东西拿到装上就好不必在意多与少对整体获取量影响不大。就当给避难所的人解闷了。你也不可能天天计算时间,卡点上线领取电力瓶盖以及水吧。。。我只有当年人人网偷菜时候这样干过。。咳咳
【房间】
房间可以合并,比如发电房三个合成一个大的。增加小时发电量增加电力储存。
【装备】
同名字同等级的白装绿装蓝装属性是一样的,不用花时间去比较,看到一样的可以直接拆掉。
【氪金】
再提氪金!再提氪金!再提氪金!手游不要那么多计较了,都看自己。游戏早就不那么单纯了。还记得主机游戏之前一次性消费吗?现在呢,nba,实况什么的抽卡328十次,刺客信条时装坐骑,战地开箱,还有个记不清楚了游戏有半兽人,要想要好的半兽人居然也要抽卡(就是主角是个人但是能变成幽灵打架)。只不过没有手游这么直接罢了。
好了就写到这吧。我没提情怀没提IP单纯从游戏角度说了自己的感受。希望可以给要玩这游戏的朋友一点帮助,也希望走情怀路线的大佬轻喷。
2019/4/7
来自 Vivo NEX S
在平板上玩了大约一个小时,十几分钟TAP上的评论,感觉无脑打一分的还是有不少的。大篇幅评价不少了,我只说我自己的评价:
1、辐射避难所海外原版、盛趣代理的国行单机版我都玩过很长一段时间。我觉得原版的亮点在于开辟了辐射系列的另一视角---避难所,将重点放在了经营上,资源平衡、人员搭配、随机事件、丰富的武器和衣服、属性的提升搭配和高自由度的房间建设都是两点,午餐盒抽卡式的氪金也恰到好处。如果不是没有云存档和时不时吞钱充值没到账的BUG,盛趣代理的单机版TAP的评分恐怕能达到与原版一样的高度。
2、重点来了,上述的内容是我认为辐射避难所吸引我的原因,然而这些因素中的绝大多数都在OL版中被阉割了,我不知道盛趣的开发团队有没有玩过原版,最精华、最有游戏性、最需要动脑的经营部分被重新设计得十分“无脑”,上来各项资源百位数起步,人物都自带衣服,虽然作为网游降低上手门槛吸引新人无可厚非,但作为原版的老玩家还是难以接受。
3、OL版经营玩法上的阉割换来的是战斗玩法上的加码,毕竟原版的经营偏于“硬核”,快餐玩家们上手较难,爽快的战斗更能吸睛。可以看到盛趣在战斗系统上下了很大的功夫,而且确确实实比原版更好些,大地图、战斗特效和数值十分带感。但没有原版的废土探索和随机时间、地图还是有些遗憾。
4、如果盛趣真的想把OL从经营往战斗方向发展,目前的战斗系统还是稍显单薄了,都已经加重武器技能了,何不把辐射系列的特色----选择攻击敌人不同部位的系统(游戏里叫啥忘了)放进来呢。
总之,我觉得盛趣还有很大的空间去改进、更新这个游戏,从原版中找回更多经营的玩法,探索更多的战斗方式,增加随机事件。如果用分数评价,现在大概在5~6分左右。期待之后的更新
2019/6/21
来自 华为P10 Plus
当前版本5.6.10
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