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发现游戏系统有一个大问题!

2017/07/25127 浏览
局内精灵天赋和切换英雄明显有矛盾
不同于传统moba游戏,光影对决借鉴暴雪巧妙的用技能属性加成取代了装备,并在此基础上加入了局内切换英雄系统,自由的切换己方阵营来对抗对方的阵容,延伸出更多的打法。你们纯属出我们换三坦,你们玩坦克我们双c,这样的设定大大增强了游戏的对抗性与战场的多元化,我个人很是喜欢。
然而新出现的这个精灵天赋,与传moba中的“装备”很是接近,我个人认为这个系统有些鸡肋了。不但大大增加了游戏复杂度,(虽然我认为复杂起来莫名有些酷)并且打乱了之前的的玩法,与切换英雄系统严重矛盾。
如果说之前的打法考研的是团队之间的配合,阵容之间的相对性(虽然有时打法会比较死板,参见某屁股)是手游moba上颠覆性的创新,那么出现这个天赋后泽有些回到老路了,比拼的是单个英雄的新奇打法,与个人技术的上限,(比如我可以玩纯坦天赋的流云输出不俗而且能站得住脚)让英雄定位变得模糊,可这样一来切换英雄似乎变得有些尴尬,在对抗敌方阵容时我可以从天赋上针对他们而不是回到泉水更换更好对抗他们的阵容这种吃力不讨好的方式。
因为初期选择的英雄我会为他装配相应的天赋,更换英雄后也许我要选泽与之前截然不同的天赋这样会让我的收益变得低很多到比赛中后期更是明显(比如我只需要依照当前战势选择几个坦克天赋这样在技术过得去的前提下我既可以保证输出又可以站得住脚。这种玩法是不是很熟悉,对啦,这就是传统moba游戏的打法)
现在我自己玩都会优先选择天赋的分配,而非看对方的阵容想该用什么英雄去针对他。
除非我们的阵容实在是残缺不全而且一直被压着打(很少发生)否则不会换英雄,因为大多时候天赋会帮我弥补不换英雄的缺失。随着天赋的增多切换英雄只会越来越尴尬,而这带来是阵容的相克性将会越来越弱,越来越靠近传统moba(不是我说传统就不好,而是我觉得不同于传统应该是光影对决的特色)
要说的就这麽多了,如果觉得我说的对的就顶一下吧。当然现在的设定也很酷,以上仅代表我个人看法。
最后祝光影对决越做越好。
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