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【策划有话说】一起聊聊战场升级计划

修改于2020/05/112284 浏览综合
各位召唤师好,上次与大家沟通【机制调整英雄】的调整方案后,我们收到了大家积极的反馈和建议,其中大家反馈较多的刘禅蓝耗过高的问题,经过评估,在最新的上架的体验服调整中,已经进行调整,欢迎大家体验,感谢大家的反馈~
经过上次的沟通,我们决定与大家交流更多有趣的想法,比如未来会呈现给大家的——战场升级计划
什么是《战场升级计划》?
我们先介绍下战场升级的目标:希望通过各种手段,降低召唤师们游戏内视觉信息干扰,提升操作交流的易用性,强化游戏的爽快感。直白的说,就是我们会围绕局内对战体验进行一系列升级调整,让大家玩的更爽~
经过慎重的考虑,与刘禅调整方案的交流一样,后续我们会将一些重要的调整计划提前告知大家,与大家一起交流,通过大家的反馈,让方案更加完善,使方案在上线体验服、以及正式服之后,能真正提升大家的游戏体验。
我们希望在让王者变的越来越好的路上,与大家一路前行。
今天,我们重点围绕【技能信息】来跟大家聊一聊我们遇到的一些问题的思考和解决思路,先快速切入主题:
PS.以下内容是探索和尝试的内容,也许并不是最终的样子
【调整背景】
一直以来,我们都有收到一些召唤师关于某些英雄技能的特性的疑问,同时在各个社区上,技能的特性和召唤师们对这些特性的精通一直都是热门话题。
同样的,我们一直都在思考如何更好的将技能信息告知给所有召唤师,使得召唤师们在了解这些信息后,可以更好的精通英雄和团队合作。
一、“技能效果信息清晰传递”
【调整思路及过程】
游戏中的效果信息在部分英雄的技能说明中有公开,在部分英雄的技能说明中则没有说明,这种差异做法在某些程度上反而造成了召唤师们的额外困惑。
我们也认为技能中的效果信息没有对召唤师们明确的告知是存在问题的,所以我们在本次版本会持续对此类问题进行调整。
信息需要明确,但一开始我们担心信息过于冗杂,对此我们进行了专项讨论和调研,获得正面反馈后(文末附有问卷,大家可以告诉我们你的看法),坚定了我们的看法:
对于当前游戏中确实存在的效果,首要是确保能够获得完整的信息。
由此,之后各英雄的效果信息,我们都将在英雄的技能说明中加以说明呈现,这会是一个逐渐增加的过程
以下是部分将明确 效果信息 的英雄的例子:
(1)部分控制效果不受韧性影响: 比如:东皇太一(三技能压制)。
(2)部分技能可以重置普攻: 比如:镜(一技能),雅典娜(二技能)。
TapTap
(3)部分技能附带独特机制: 比如:韩信(二技能),附带的横扫攻击将重置被动叠层的次数。
除了在技能说明中公开信息,我们还期望将召唤师们当前所受到的技能效果的状态通过技能效果UI图标的方式清楚的展现,清楚告诉大家当前所处的状态。
(1)部分效果的触发/CD状态。比如夏侯惇 被动触发 等
(2)部分效果的叠层状态。比如:刘邦等
(3)部分特殊状态的补充与持续时间表现。比如:阿轲等
二、“技能效果机制准确区分”
游戏有非常多的效果机制,包括“晕眩”、“减速”等通用效果,以及“冰冻”、“伪装”等部分英雄的特有效果。
对于每类效果,需要有明确的边界,大家可以保持对每类机制有统一的认知,在使用或对抗这些效果时也能更加清晰。
以火舞为例
TapTap
不知火舞的连续控制是其主要特性之一,她的被动/三技能都可以将目标“撞来撞去”,一技能可以将目标高高“踢飞”。
作为两种看起来有不小差异的效果,在控制标签上却统一使用了【击飞】样式。
TapTap
我们遍历了英雄的所有技能,游戏有很多带有【击飞】控制标签的技能,其中部分技能在纵向“挑飞”的同时,还带有横向的位移效果。
对于此类与小乔2技能的单纯“把敌人吹起来”的效果有明显区别的技能,我们引入了新的控制状态【击退】来进行统一。
这与技能描述中的效果以及韧性对控制效果的影响区分是一致的,我们希望通过持续迭代将两者的边界定义清晰。
三、技能特性传递
在讨论这个主题之前,想跟大家分享一下策划内部半年前的一次日常。
几个月前,在局内自定义布局功能上线后,donny在论坛看到了召唤师们对兰陵王的自定义布局后,赞美了召唤师们的创造力。
TapTap
这也引发了我们的一些思考,当前游戏中还有哪些类似的信息表达问题?对于不同英雄来说,信息表达的方式是否合适?自定义布局带来的位置拖动,可以解决一部分召唤师们在英雄体验上这方面的问题,但是同时游戏中其他的持续性buff展示,也会带来一些额外的信息混淆的影响。
异常状态的展示信息在我们的关注区域中会处于一个相对次级的位置,但某些异常状态对英雄的体验具有极大的影响。如何在视觉负担和信息的重要性上取得一个适合的平衡?
在这个时候,我们看到很多本命孙策的召唤师们的反馈,对孙策这个层数设计很满意:
TapTap
(孙策被动每次受到物理伤害或真实伤害时会叠加一层护甲,小格子会亮起)这给了我们启发,我们选择在同样的区域进行一些类似的尝试。
我们希望能将对召唤师们操作或决策相对重要的信息,以更清楚的方式呈现出来,只针对操作者自身可见,以帮助召唤师们精确快速地信息识别,从而提升决策空间和操作精确性。
当然,新的信息表达方式也可能会造成一些视觉负担,这就跟我们想做的事情形成了设计矛盾。为了能更好地平衡两者, 我们挑选了一些英雄进行探索性设计实验,从实战体验去探讨平衡。
下面给大家介绍下我们在内部的制作流程中的体验情况。
首先是我们想表达刘备的被动叠层信息,但由于刘备本身的叠层较多,并且他的叠层强化在实际体验中并没有预想中那么强的反馈,导致很多同事体验后反馈说:“我觉得刘备的叠层有了反而对我造成了视觉负担,没太大帮助,不应该以这么强的层级作展示。”
TapTap
刘备的方案我们都不太满意,被搁置。但值得欣喜的是,其他部分英雄得到了正面的反馈,我们一起看看~
(1)周期性生效的被动技能表达,强化是否可用的状态,添加CD时间进度的信息表达。
代表英雄——橘右京,不知火舞等
不知火舞——忍蜂:被动,不知火舞每隔5秒的第一次普通攻击将会向当前朝向释放忍蜂,额外造成的法术伤害并将敌人击退;
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橘右京——秘剑胧刀被动,橘右京将下一次普攻将进行一次强力拔刀斩,对前方敌人造成物理伤害并减少移动速度,拔刀斩每5秒可准备1次;
TapTap
对于不知火舞和橘右京这类英雄,被动技能有着可观的伤害和效果,对于使用者来说,它也是这个英雄在释放连招时的重要组成部分。所以我们尝试强化这个信息,并添加了CD时间进度的信息,以便大家更精确地操作和提前作出对抗决策。
(2)叠层、计数机制表达,强化叠层状态展示。
代表英雄——兰陵王,曹操等
兰陵王——秘技·隐匿开始准备并于1.5秒后进入隐身状态,持续30秒,解除隐身状态后兰陵王会增加50%攻击速度,持续5秒;隐身时若处于敌人附近超过3秒,隐身状态将会自动解除
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曹操——争霸被动,曹操每次施放技能会增加攻击速度,最多叠加5层
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(3)持续生效的特性状态信息表达,添加持续时间状态表达;
代表英雄——司马懿
司马懿——静默之语:幽影之牙,司马懿增加移动速度并将手持巨大的镰刀进行普通攻击,持续4秒,镰刀每击造成法术伤害
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好了,以上就是我们当前在制作中的情况,一个全新的尝试,希望大家喜欢。
后续的一些规划
1、现在仍然存在着技能说明内容冗长、易读性差、各类机制复杂模糊等问题,在后续迭代过程中,我们会持续优化相关内容;
2、移动时点击普攻造成的目标拉扯的问题,我们也在讨论之中。
以上,就是本次我们与大家分享的内容,希望能帮助大家更清晰认知这些设计,得到大家的反馈和建议~
大家除在评论区讨论外,还可以点击这里前往问卷>>>
告知我们你的想法。
最后,希望能和大家一起让王者越来越好玩~
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