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二测排行奖励收到啦,开心(来自龟撑相和海蛋获得者的获奖感言)

精华2019/11/22230 浏览综合
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奖品镇楼,仙宠超可爱,抱枕特别软,哈哈。唉,本来就是想单纯的开心的,结果阿凡非要我说点啥,那我就随便说说。
仔细想想,我从7月31号开始接触仙宠,到今天11月22号,一晃快4个月了。作为骨灰级的首发玩家,我一边在游戏中享受乐趣,一边也见证着它的成长。所以我真的很能理解阿凡对仙宠的感情,就像自己孩子一样。
最初一测的时候,游戏的乐趣在于配方,我和当时好几个志同道合的仙友,没日没夜的研究配方,大家开小号一个个试,为了一个极阳鱼的配方可以通宵试材料。
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后来在群友的不懈努力下,总算让群管理松口,透露了一些数据,试配方的活才轻松了一些,但最后我记得还是被祈雨姬卡了好久。
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最后好像还剩了个凯克斯的完美配方没搞出来。那时候还没有属性变异(三传说便是顶峰),属性成长也比较死板,技能也只有被动技能,而且竞技场基本都只能匹配人机,但是大家依然玩得不亦乐乎。
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二测的时候,游戏就变化了很多。属性品质方面在传说之上有变异了,不同属性品质的属性成长也不同了,宠物的属性随机性越来越明显,感觉每天合宠期待感更强了。
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技能方面,首先多出了8个主动技能,从单体攻击到群体攻击,从前排到后排,从攻击到防御都有了(唯独没有回血主动技,不过有回血被动),而被动技能也进一步完善平衡(还是有不足,奶妈太强了),在此基础上还有了技能成长体系,使得技能也不在一尘不变。另外还多出了泡汤体系,这个是二测的福利所在了,大家的核心宠基本都要扔去泡汤,可以增加属性。
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(这是刚开始,后面泡汤每天都是宠满为患)二测由于各种宠物技能、属性的不同,战斗玩法也相当丰富了,很多人都有了自己独有的战斗阵容。(听说三测还要搞合体技,玩法会更多样,有点期待)本来随便说说的,结果说了一堆废话,哈哈,打扰大家了,最后放两张我的二测收官图。
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我的最爱老乌龟,还有大家都非常喜欢的海蛋。(感谢诸位仙友承让了)哈哈。[嗒啦啦_拜拜]大家三测再见。
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02:59
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已预约,祝越来越火
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祝游戏大爆截图
祝游戏大爆
祝游戏越来越好
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《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
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《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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