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痛!特效师离开,并且最后一次以开发者的身份发帖

2019/07/152701 浏览
我们项目组起初是一个5人的团队,开发了已经三个多月了,特效师在前两天离职,大家是工作上的同事,生活上的朋友,他突然的离开,对我们打击都很大,对项目进展有一定的影响,使得团队的士气有所挫败。但是项目仍然得继续,努力制作出好玩,好听,好看的游戏!
公司也迎来新成员——新来的运营小姐姐也入驻TapTap啦!欢迎!@小圆。以后将由小圆同学负责和大家交流,我将以设计师的身份和大家见面。
第二次篝火测试也已结束啦,为了保证正式版的惊喜,所以这次只提供了3关。这次二测虽然只有三关,表现力仍有待提升,但还是得到玩家的总体认可。
我们这次制作了一个《庚辰云梦》的调查表,一共15个问题,希望内测过的玩家能抽5分钟回答一下问卷,你们将会对接下来得游戏进展提供帮助,希望喜欢的和玩过的玩家可以抽一丢丢时间回答一下。
游戏的早期样貌
转眼还是很快的啊,从一开始一丝灵感,第一版的灰盒,到现在的样子,已经3个月过去了。回首一下立项开始的样子,一次次迭代至现有的样子。
TapTap
TapTap
早期的时候,是一款类似蜘蛛侠向前跳跃然后吐丝竞速的,玩家只能吸附到相同颜色的柱子上,在空中的时候可以换色,有很强的竞速性,玩法有借鉴急速变色龙。但当初设计的时候输入比较复杂,玩家除了控制方向,还需要在空中按下变换按钮。对于竖屏得游戏来说,多指输入的体验是比较差的,你没法在地铁上一手搭扶手同时玩游戏,我尝试过很多设计和方式,要么上手难度高,要么容易出错,无法兼顾好两个输入方式,后来没有办法,只能砍掉变色的输入。采用了在空中移动穿越环的方式,多次探索后迭代之后,游戏也成为玩家自动向前。采取左右滑动,穿越环变化自身颜色的方式,早期的灰盒模板:
TapTap
一开始不是音游,只是单纯的跑酷,各种花样的平台和功能不同的环,后来团队内部测试的时候觉得规律的跳跃可以和音乐的节奏对应上,或许可以很好的结合。于是开始尝试加入背景音乐。
背景音乐加入后,就需要兼顾音乐的节奏和游戏关卡的节奏,而且节拍得对上。这是开发难度上升了一大截。但游戏的体验上也确实舒服了很多。便开始设计原画和风格,也就有了《庚辰云夢》一开始的原型:
一次次迭代,现在的第一关的样子
TapTap
TapTap
开发进度
目前游戏的进度在80%左右:
正式版将上线6关,每个关卡有两个模式——简单和普通。
目前还差1关没有设计,2关正在施工制作。以及一些系统和表现力的问题没有完成。
关于游戏难度以及存档
游戏设计起初是有存档的,但加了音乐之后发现中途失败后继续会影响玩家的完整体验,而且我们都不希望打断然后看广告的形式复活继续游戏。我还是坚信从0到100远比50-100有成就感。
但是让玩家一次次失败的感觉又不爽,所以这个确实游戏的难度没有把控好,作为第一关的难度确实是有问题的,因此我们已经重构了了第一关,将现有的第一关改为普通难度。在正式版之前,我们会调整好难度,让更多的玩家能够愉快的“遂”。
关于前后半段风格玩法大变
TapTap
关于游戏的分段,为什么会有前后两阶段,而且风格迥异,起初是因为歌曲的原因,高潮部分后的风格大变,我也便在游戏的流程和设计上做出相应的变化,当时团队讨论的时候都在说这样成本很高,我完全可以将这个变成两个关卡,团队美术程序以及建模都在喊苦,但我毅然决然的保留关卡两部分组成,才有了现在两段式关卡划分。并且奠定了后续关卡的风格和两段式的分类。
先难后易的原因:
1.因为游戏没有存档,后期试错的成本很高
2.打破常规,给玩家独具特色的游戏体验,使游戏更有张力
3.配合歌曲和游戏的整体节奏,进行收尾
写在最后:
感谢所有参与篝火测试的玩家,“每日三臻,日常催更” 。
谢谢!
TapTap
【开发完结篇】我们的游戏上线啦,或许才刚刚开始……截图
【开发完结篇】我们的游戏上线啦,或许才刚刚开始……
Hi,大家好,这里是麦片 我们的游戏 《Untitled Test 非暴露测试》 如约上线啦!🎉🎉 撒花撒花! 👉试玩入口: 欢迎大家试玩,虽然游戏已经上线试玩,但开发还没终止。我们会持续优化游戏体验,修复问题。并且玩家的反馈我们也会持续关注,采纳优质建议。 再介绍一下吧,这个游戏含meta元素,2D和3D混合的角色冒险类游戏,无恐怖要素,但是有轻微解谜和动作要素,喜欢这类玩法的玩家有福了,hh
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“哭,好想你们突然空降”——我来了!奶茶屋店长!集合!!截图
“哭,好想你们突然空降”——我来了!奶茶屋店长!集合!!
大家好,我是《我的奶茶屋》的制作人 麦片。 有个事情宣布一下,就是我们的奶茶屋,要重新装修啦! 其实从上次下架的公告到现在,4年时间,断断续续都有玩家留言。 看到这个留言(以及过去三年陆陆续续收到的无数留言)时,我的心头真的非常复杂:既感动,又愧疚。 我知道,三年前游戏下架,很多玩家都感到非常遗憾,但更多的是不解。在这里,首先要向所有喜欢奶茶屋的玩家说声抱歉,让你们久等了。 下架后,你们的留言和求
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【开发日志#03】我们的Meta世界,正在生成关卡截图
【开发日志#03】我们的Meta世界,正在生成关卡
Hello,大家好呀,我是芒果罐头的队长——麦片! 这次想和大家同步一下我们团队在 TapTap 21 天 Game Jam 活动中的开发进度和幕后故事。开场前先介绍一下我们这是一款什么样的游戏。 我们的游戏是什么? 我们的作品是一款 Meta 向 3D 游戏。 没错,就是那种“游戏里有游戏”、充满奇妙Bug和反讽意味的脑洞项目。 由于本次活动的主题是「BUG」,我们决定从“错误”中找到“真相
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【开发日志#07】内核泄露,系统在引导你,但它想带你去哪?截图
【开发日志#07】内核泄露,系统在引导你,但它想带你去哪?
Hello 大家好,这里是芒果罐头的麦片。 距离 TapTap Game Jam 结束只剩最后的冲刺,我们的游戏《Untitled Test 测试未命名》也逐渐迎来完成的尾声。 今天要带来一些“实况泄露”与“世界观碎片”。 当系统开始反向测试玩家 《Untitled Test》是一款 Meta 向的梦核叙事游戏。 玩家在一个似是而非的系统中被不断引导前进—— 你会执行命令、进入文件夹、卸载程序
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【开发日志#02】我们的Meta世界,正式为你生成!截图
【开发日志#02】我们的Meta世界,正式为你生成!
大家好,这里是麦片! 今天继续给大家带来《Untitled Test 测试未命名》的最新开发进度。🧩 策划与流程设计策划团队为了构建一个完整又充满悬念的体验,已经经历了多轮的推演与讨论。 目前我们已经有了一版较为完整的游戏前期体验流程图, 从系统启动、桌面交互到玩家逐步陷入“未知”—— 每一步都在为后续的“真相揭示”做铺垫。 我们暂时还不方便透露太多细节,但可以小小剧透一下: 🎭游戏中存在
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【开发日志#5】玩法小揭秘—到底是你在玩游戏还是游戏在玩你?截图
【开发日志#5】玩法小揭秘—到底是你在玩游戏还是游戏在玩你?
Hello,大家好,这里是芒果罐头的麦片,可能会有些小伙伴,好奇我们到底是个什么样的游戏,那么这次想和大家聊聊《Untitled Test 测试未命名》的——“玩法”。 (放心,为了不影响你的真实体验,这次不会剧透太多 😏) 我们的世界,不只是游戏界面 《Untitled Test》是一款 Meta + BUG 向的沉浸式体验游戏。 玩家从一个看似普通的“测试系统”中苏醒, 操作一个早期电脑系
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【开发日志#4】我们的BUG世界越来越真了
Hello 大家好,这里是芒果罐头的麦片 👋 这次想和大家分享《Untitled Test 测试未命名》的最新开发进展,以及一点点幕后花絮!目前我们的项目已进入中后期阶段,程序和美术的整合工作正在加速进行中。 本周主要目标是打通游戏的核心流程节点,并针对交互逻辑与情绪节奏进行打磨。在团队协作上,我们保持了「小步快跑」的节奏—— 每 2–3 天都会进行一次全员同步会议,更新功能完成度、Bug 清
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最近的一些进展和所有店长同步一下~截图
最近的一些进展和所有店长同步一下~
这阵子在忙一些工作室相关的事情,工作室的一些材料文件之类的。 包括备案,软著之类的,都在整备中啦! 因为项目重启,之前的项目的成员都联系啦!小伙伴们都很开心项目要重启,并且愿意帮忙。 所以接下来,奶茶屋之前遗漏的部分问题,需要完善的部分,我这里已经开工了。正在优化之前的文本内容。我们预计在2026年1月左右进行一波内部玩家小范围测试。 各位店长可以期待一下!想要测试的朋友可以加入我们的玩家群呀!玩
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奶茶屋阶段性收官啦!短暂打烊,是为了更好的重逢!截图
奶茶屋阶段性收官啦!短暂打烊,是为了更好的重逢!
这段时间,奶茶屋真的比想象中还要热闹! 每天打开玩家群,都能看到店长们分享店铺布置、讨论配方搭配、互相串门点赞,甚至为了一个小bug和我们"激烈辩论"——这种被在乎、被期待的感觉,让我们整个团队都特别感动。 看到大家认真地把这家小店经营起来,我们真的特别开心![表情_开心]也有不少老店长回来看看,说一句"终于等到了",那种熟悉的感觉,让我们更加确定:奶茶屋值得被好好打磨下去!! 📢 一个小通知 本
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虽然被“软著”卡了一下腰,但奶茶屋的装修并没有停下!🥤✨截图
虽然被“软著”卡了一下腰,但奶茶屋的装修并没有停下!🥤✨
各位店长大人,见信好呀!我是麦片。👋 距离上次宣布“奶茶屋回归”,一晃眼竟然已经过完年(元旦)了! 已经步入2026年啦,新年好呀!距离奶茶屋再次营业又进了一步。 看到大家的催更,我其实比任何人都急(在这个冬天急出了一身汗💦)。 今天写这篇日志,首先是要做一个小小的“检讨”,然后更重要的是想和大家聊聊,这多出来的等待时间里,我们到底在捣鼓什么。 🕒 关于“迟到”的真正原因 先给店长们吃颗定心丸:游
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