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[分享] 《冰汽时代》游戏可以真实的可怕

精华修改于2023/05/293.2 万浏览
很少有一款游戏能让我熬夜到凌晨三点还在盯着屏幕挣扎了。上一款是《异星工厂》,再上一款是《暗黑地牢》。很多时候你会发现,这类游戏真实的可怕,仿佛就在你的身边发生。而你体验到的,不是游戏,而是另外一种活生生的生活。
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【冰封峡谷中的绝望】
我想《冰汽时代》的作者一定痴迷于蒸汽朋克。人们裹着厚重的棉服,在煤矿、钢铁、林木中穿梭,象征希望的能量塔冒着滚滚浓烟,散发着热量,似乎可以永不熄灭,如梦如幻。但是这只是似乎,在这个冰封峡谷中,生存是如此的艰辛,你需要面对的是资源、疾病、寒冷、食物以及可怕的人心。或许只有壁炉上的些许温热,能够带给你一丝笑容。
记得第三章的最终剧情是打败从遥远聚集地迁徙向你的国度的贵族,他们会冲击你的王权。在我绞死他们首领的那一刻,他对我说:“你不过是另一个我罢了。”是的,我和他其实没有本质的区别,唯一的区别只是我获得了胜利。
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这个游戏,又或者说这种生活真实的可怕,为了王权和聚集地的存活,你不得不签署各种违心的律法,牺牲少部分人获取更多的利益。比如向食物中混入木屑以获得更多的补给,抛弃重病的人,冰雪中就地掩埋尸体以免瘟疫。这里到处都充满着绝望、无助和痛苦,你需要律法或者宗教去巩固统治,抵御让人生畏的自然。特别是暴风雪来临的那一刻,你只能眼睁睁的看着深入骨髓的寒冷而无动于衷,因为你什么也做不了,一切将会停工。剩下的,只有自然的筛选。
而最终,你将不再是那个最初满怀憧憬想要大展宏图的你。
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【挫败感是否该存在?】
在国内的游戏中,其实很少有挫败感的游戏。很多开发商们更多的是把玩家当祖宗供着,觉得都是玻璃心,捂着怕冻着,含着怕化了,一切设定都以成就感为前提,一切有挫败感的设定都可能造成流失,负收益绝对不允许出现。这种思想早已根深蒂固,沦为真理和理论,有时候理论固化其实是一种很可怕的事情。所以这类开发商只能做游戏,而做不了艺术,因为艺术源于生活,生活就免不了挫败。
个人看来,游戏中其实应该存在负收益和挫败体验的,因为这不只是你call out的动力,更重要的是他会让人感觉这就是生活,真实而血淋漓,而不是那些三流影星麻木的演技。
《冰汽时代》中的负收益和挫败感不胜枚举,作为一个首领,你会有不满值和希望值两种考核标准,一旦其中一种考核趋于崩溃,你将会面临被驱逐的风险,驱逐等同于游戏结束。除此之外,长时间患病将会重病,最终死亡;工作可能造成危险导致被截肢;冰冷和饥荒会导致死亡;法律一旦颁布,你就要承担颁布的后果,这些全部不可逆。孩子死了就真的死了,你会看到他的墓碑,而他的父母则会为他悲痛。
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游戏中最讽刺的是,无论你是通过律法还是宗教来达到统治手段,最终的结局都是丧失希望这一考核标准,沦为服从。在生存面前,自由总是很可笑的存在。
国外的游戏已经在思考和展现人性的时候,国内开发商们还沉迷在排行榜。
希望有一天,能看到国内能有这类的游戏。或许不是大作,但至少可以触手可及。
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