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写个小攻略吧

精华2019/05/256031 浏览综合
游戏也玩了一段时间了,相信大家也基本都打到专家了(笑)
而进入专家难度以后,游戏随机性的影响也大大提升了(毕竟失去了全图视野,无法掌控发展方向了)
此时,一个好的开局位置就显得尤其重要,开局随到地图中央,被三到四个电脑暴打的情况,相信玩的多一点的基本都遇到过。这时候你能做的只有全力防守了,寄希望于电脑被身后的敌人拖住,伺机偷一两个地块。
当然,最好的选择还是重开吧|•'-'•)و✧(希望你下一局不要也这么背了)
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废话不多说了,先从游戏的难度谈起,游戏分为简单,普通,困难,疯狂,专家总计五个难度,每局人数上限为12人(我应该没记错)
简单:开局拥有2个点数(电脑只有1个),一个点数为地块基本所需,另一个为可操控点数(优势有多大,想想都知道)
普通:此时玩家与电脑开局点数相同,但毕竟是玩家,基本不会输
困难:此时玩家与电脑开局点数依然相同,那么改变在哪儿?大概是奖励分高了
疯狂:此时玩家开局点数已经比电脑少1(玩家2点,电脑3点),也就意味着,仅以发展速度,玩家已不敌电脑,那么怎么赢呢?此时起最大作用的,是全图视野。开局查看自己的位置,如果处于边缘,则优先占据不会腹背受敌的区域。如图中区域,就十分利于防守作战。封住左边和下边两条通道,后方区域不受骚扰,可提供稳定的点数收入。
TapTap
专家:点数与疯狂相同,但失去全图视野,不利于判断地形。但可以将画面缩到最小,向四周移动一下,大致判断己方位置,尽量向边缘靠近,防守反击。
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其次,说说游戏的攻防机制。
基本点数:占地所需的一个点数
进攻点数:地块点数减一
地块点数:就是地块上显示的数字
以一块有10点的地块为例。对此地块进行操作,必然会留下1点基本点数,也就是说用来进攻的点数其实只有9点。
同样,攻下一个地块,也需要留下一个基本点数,也就是说,用一块有10个点数的地块进攻,最高只能攻下8个点数的地块。其余类推。(空地可视为0点)
与进攻不同,防守时地块上的基本点数同样参与防守,也就是说,10个点数的地块,最高可以抵御10个点数地块的攻击,并保证己方地块不丢失。
当己方地块点数小于敌方地块点数时进攻,敌方地块点数减少己方进攻点数的值,己方失去此地块(也就是会白丢一个基本点数)。
总之,简单而言,攻击时点数减一,占地需要一个点数。
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攻防细节
防守点数:数值等于地块点数
游戏存在反击机制,也就是进攻点数会受到与防守点数等值的伤害。
但是!!!反击机制每回合同一个地块只触发一次!
也就是说,可以用这个机制来制造战果。
TapTap
图中敌方21点,正常进攻我方损失20点并失去地块,敌方剩余2点。
TapTap
此时使用2点的地块先进攻,可以看到敌方地块呈现红色边框。
TapTap
注意到,此时使用己方地块进攻,敌方地块失去红色边框,即失去反击能力,与空地一样均为白色边框。
TapTap
结果如下,2点换19点,血赚。
再提一点:左上角的眼睛标志就是用来开关全图视野的,在专家难度前有用。(没注意到的我到专家难度才发现可以开全图)
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敌人十分强大时的对抗方法(要求敌人不邻水)截图
敌人十分强大时的对抗方法(要求敌人不邻水)
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【地图分享】二战欧洲战场截图
【地图分享】二战欧洲战场
计划做成一个欧洲史系列,这是第一张地图(Europe 1939),总计应该会有五张: Europe 1618,三十年战争 Europe 1683,神圣同盟战争 Europe 1804,拿破仑战争 Europe 1914,第一次世界大战 Europe 1939,第二次世界大战 底图是比照维多利亚2地区图做的,投影上偏墨卡托一些,高纬度会有加成,因此对于展现前现代“地中海世界”的历史较为不利,对于这一
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【好斗猛男15】极简的独特魅力!Tap高分游戏,靠“新花样”打败敌人!
20M的战略手游,麻雀虽小五脏俱全,能让很多人同时通宵的魅力到底在哪?
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[新手攻略]三对二防守:骗点循环截图
[新手攻略]三对二防守:骗点循环
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【数字领主】这个游戏没有剑与魔法,但就是上头好玩截图
【数字领主】这个游戏没有剑与魔法,但就是上头好玩
曾经的我以为只有剑与魔法,千军万马才算得上是真正的战略征服类游戏。似乎只有中世纪的韵味才能撑得起这么庞大的史诗情怀。直到我遇见了这款《数字领主》,这是一款简单到极致的游戏,他没有剑与魔法,但就是让我大呼上头,每一次出征和涂色都掷地有声成就感满满,举个不恰当的例子吧,这款游戏让我联想到了咱们的京剧,那真的就是两三步千山万水,五六人千军万马。
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[入门攻略]平原三对二绝对防守(骗点循环)截图
[入门攻略]平原三对二绝对防守(骗点循环)
**序言** 在刚开始玩的时候,我们常常会有这个困扰:被电脑从四面八方围攻了,怎么办?聪明的你很快就学会了利用地图上的狭窄地形进行防守,这种防守既轻松又稳定,可以减少不小的压力。 那么作为这种思想的延伸,这一次你讲看到,即使是两格宽的地形,我们也可以通过巧妙的点数设计,让自己用极小的代价守住这个隘口,甚至还能借此创造兵力优势,话不多说,我们开始操演。 【三对二地形骗点循环】 技巧难度: 泛用性: 稳
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【硬核知识】你知道地块位置有大小吗截图
【硬核知识】你知道地块位置有大小吗
数字领主地图中的地块数据被储存在一个一维数组中,每个地块有一个坐标,坐标的规律很简单,直接上图: 左下角坐标为0,然后从左到右,从下到上依次递增。 坐标比较在判断电脑的行动优先级中有应用,记住坐标排列机制后可以很显然的比较出两个地块的坐标大小关系。你学会了吗?
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从一开始学数字领主-点数精算篇
在处理小图,或者开局地块很少的时候,我们的每一个加点都至关重要,因此我们需要找到能最大化利用点数的方法。寻找最优解可能需要大量计算,我们称之为——点数精算。点数精算应用广泛,我们以案例的方式来介绍,向你展示其中的思想内核。 一.一格宽山地防守 我们先从最简单的案例出发,一格宽防守中,经常会出现的情况无外乎三种:退守,顶守和反推。 那么这三种模式哪个最好呢?让我们来计算一下。 退守:每回合消耗点数(
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《碎香集·檀》得祈诸魂截图
《碎香集·檀》得祈诸魂
通关视频,供参考 地图【地图分享】《碎香集·檀》得祈诸魂 https://www.taptap.cn/moment/750313602799372615?share_id=a9bcd912380a&utm_medium=share&utm_source=copylink
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【地图分享】《碎香集·檀》得祈诸魂截图
【地图分享】《碎香集·檀》得祈诸魂
难度比较高,要想通关你需要掌握的知识: 1.电脑行动逻辑·不接敌浮兵的据点选取机制 2.电脑行动逻辑·不接敌浮兵的A*寻路机制,以及平原和海洋在寻路时的权重区别 3.电脑行动逻辑·接敌浮兵的进攻机制 4.势力被判定消失时点 需要掌握的技巧: 1.电脑路径控制 2.完全读图能力 综合难度定级8.5,考虑到可能比较难,会在下一贴直接发布通关视频(《碎香集·檀》得祈诸魂 https://www.tapt
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