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没有补刀和对线的MOBA游戏,虽然爽快但却少点变化!

精华2018/01/235688 浏览综合
专注团战,放弃线上运营,删掉技能释放等级限制,让战斗变得更加刺激,这是《英魂之战》给玩家的最直观感受,去除繁琐,只保留 MOBA 游戏的核心对战。但大刀阔斧的改建,也让它暴露了一些新问题,人物少、场景的变化没有多少实质意义,游戏的玩法也不够丰富。
加入连击和大招系统,让战斗更加刺激
每局只要5分钟,而且可以无限复活,这大概就是战斗激烈的秘诀了,玩家们终于可以不再考虑谁来带节奏,谁去打钱发育了,拿上武器就可以投入战斗。而且开发商,还给人物加入了连击系统,看着数字的飙升,多少也会更有成就感,就跟搓技能一样。
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除此之外,游戏还有个大招系统,通过积累能量来释放最终技能,并且每个人物都有不同的招式,如果使用得当,经常是翻盘的利器,战斗 2,3 分钟就能结束。
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理想化的平衡性,出现了质疑
在游戏中,每个人物都有个战斗力数值系统,而影响数值大小的,主要是装备和技能等级以及神器和天赋,并且最关键的是,这些可以用金币或者钻石直接购买,尽管宝箱有次数限制,但这对于 PVP 游戏标榜的平衡,还是有着不小差距。
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当然这是初入游戏,大家看到状况所带来的思考,而实际如何呢?根据战力系统匹配,在初期都是摸索的过程,反而会相对平衡,问题会出现,当你玩一段时间后,因为某个装备加成不够或者某个神器你不知道,输了比赛,这都会让你烦恼且质疑。
但不得不说,游戏的任务和成就给予的奖励,是非常丰富的,购买所有人物,以及重点培养一个英雄,都会让你有个盼头,不会不氪金就无法玩下去。
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糟心的人物设计,玩法不够丰富
如果只看游戏的 UI 和过场的图片,我一定会给游戏打上个画面精美的标签,但当见到了游戏人物匹配以及后续的页面,这简直让我大跌眼镜,就像没有经费硬凑出来一样,和整体完全不一样。
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除了画面外,游戏中的实际的玩法也是较少的,除了匹配外,可以参与的就只有天空之塔的副本玩法和限时的活动竞猜(躲猫猫),这给予玩家的选择还是比较少的,期望开发者能够后续增加。
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总体而言,游戏在于战斗方面下了很大功夫,与市面上的 MOBA 游戏都不一样,会给你新奇的体验,但加入了英雄养成系统,这对于 PVP 游戏,尤其是和氪金挂钩,还是比较有争议的。除此之外,连击系统和大招的加入,都会让游戏更加爽快。
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动截图
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动
之前大家反馈的新手引导缺失,以及黑屏问题,这次真的解决差不多了,所有的功能都是按天数来慢慢解锁,让大家能够沉浸体验故事剧情;黑屏问题也是让塔啦啦多次检查所有代码,防止出错。 最后还更新了各种系统和人物之间的联动。 欢迎大家再赏脸体验下
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1.1版本正式更新截图
1.1版本正式更新
一句话说明,之前的坑全填上了,细说的话: 1 增加了证道系统,没升级一个境界都需要证道调整,帮助自己稳固境界,全部通过还能发挥出110%的实力。并且我们的剧情,遭遇,情缘都会在这里触发。 2 流派新增了3种,虽然我们是魂族但也可以选择自己想要的战斗方式。 3 把挂机循环都优化了,每个系统都有用。 4 之前说的成就主宰,转世重修也都实装了。 5 所有的人物立绘,攻击特效都进行了一轮优化。
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《次元树之战》版本更新公告
亲爱的冒险者们,本次更新带来了一次全面的数值重平衡和体验优化,感谢大家此前的反馈! ⚔ 战斗与难度 • 全面重调怪物成长曲线:前中期"秒怪"现象大幅改善,战斗节奏回归——每只怪都值得一看,关卡推进更有层次感 • 修复"特性武器一出就乱杀":装备与品质的数值曲线重新设计,神装依旧强力,但不再一击通关, Build 搭配的意义回来了 • 强化上限提升至 +40,强化收益重新校准,追档全程都有提
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MUD新游《剑宗模拟器》上线了,欢迎大家多提提意见
这游戏是这样的: 一个月只有几点门派令。想做的事有十几件,你只能挑两三件做 弟子是活人:会成长、会受伤、会离心。人心散了,他们会在你没注意的那一个月悄悄走 每个选择都有代价:忠诚跟着你的决定涨落;你教出来的剑,也可能伤到自己人 八家门派在你眼皮底下动:封山、坐大、结仇,大事与风波轮番上门 二十年,二百四十个月,二十种结局。随时可以「收山」,带着当时的样子结账走人 没有内购。只有几个可选的激励视频位
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0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续截图
0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续
有球友说,前期一心想进 NBA,真进去了,反而不知道玩什么了。这次我们重点补了后半段生涯。 🏀 每条路,多点自己的事 大学、街球、CBA、NBA 分开补了赛季故事和事件。从争轮换、磨合队友,到季后赛和老将时期,本季的选择会接到后面的比赛,也会影响下赛季的打算。 ⏱ 关键球,自己上手 部分关键攻防加入 QTE:看准时机点击,或按住蓄力、松手出球。操作能帮你打好这一球,能不能成,还得看能力和对抗。也可
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本周更新:代码重构,训练小游戏更新截图
本周更新:代码重构,训练小游戏更新
由于代码超过4w行,并出现了一些bug问题,本周最重要的事情就是代码重构,目前已经完成,拆分了多个模块,保证ui和关联逻辑的流畅。 内容更新方面: 1 中后期的联动内容,以及彩蛋系统生效(大家可以多多探索) 2 优化弹窗,减少没必要的 3 小游戏内容更新,明确训练的收益和踢馆的区别。
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第三个大版本更新,融入挂机元素&抽卡截图
第三个大版本更新,融入挂机元素&抽卡
这两周大家一直反馈游戏的深度问题,尝试了很多,现在把挂机元素融入,让大家可以再非洲更多的地方经营,其次还有加入市场抽卡,可以有非洲特色商品,把故事展开的更完整,
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感谢大家的反馈,本周继续更新截图
感谢大家的反馈,本周继续更新
首先道个歉,背包的功能影响大家体验,已经发布了几个版本来修复了,目前是正常了,大家可以更新到新版本试试。 接下来是更新时间: 1 Victor复仇的故事,会贯穿整个剧情。 2 各个城市都增加了专属道具和事件。 这次更新主要是希望大家能够持续的玩下去,所有会重点做内容,后续会尝试新的系统,欢迎体验
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船新版本来了,新增网吧实况运营和踢馆玩法截图
船新版本来了,新增网吧实况运营和踢馆玩法
这几天大家反馈的黑屏问题,已经每一轮对话都让ai审查代码解决,可靠性应该提升了不少,希望大家可以再试试看。 除此之外,新内容也提上了日程,针对反馈的5分钟玩完,先是增加了网吧实况经营,让大家更多的了解一些非洲趣事和人物性格。其次加了踢馆玩法,看看哪个非洲网吧不顺眼直接干上去。
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本周更新内容:经营玩法已经相对于成熟,各种系统的混合剩下的就是数值合理化,这次重点更新了剧情的表达。 1 完善了整个剧情的串联。 2 丰富了非洲小人物的故事。
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