一些对于游戏的个人向的幻想笔记

修改于2019/05/26120 浏览
(评论里解释了下)玩游戏是种艺术,做游戏也是。是一种逻辑的整合体。玩家体验这种思维上的乐趣,就如步行于一座建筑之内,不仅仅欣赏着建筑的设计和美感,而且成为了建筑内的一部分。
象征性,代表性的逻辑,有别于其他游戏,刻入玩家的记忆,使玩家从心里喜爱。
要解决归根到底的问题
战斗节奏的问题
战斗系统的问题
互相窥探log,“AI导演”控制, 玩家手动控制的是战略,不是战术。
深化战斗参数,达成“逻辑上”的节奏和打击感。
所谓节奏,例如小船在早期索敌阶段争取目标点,后期会给大船的主战斗阶段提供各种战术、战略上的加成。也可以全部赌在主战,周旋战等等阶段。就是多种玩法思路,同时有战术和战略的配置。 要酷炫(大气一点的技能),要有象征性(不能是老土的%x白值的土技能),要符合战斗节奏,且有助于促进更精彩的战斗过程。
活用“超次元”题材,分常规出击和迁跃出击。
战斗参数、法则、技能,会有包括非常规物理学要素的创意,使游戏更有趣,有别于一般海战的概念。
《盗梦空间》般的折叠海面,视觉上的冲击, 顺便带动剧情,有趣的题材,世界被时空混乱。
世界各地的指挥,模拟地理图分布(越靠危险点越危险,萌新基地选新手区)。
作战,获得奖励,和拾取掉落。
“玻璃之空”系统,可以空间崩溃,可以撤离,可以开阔新空间,需要很细腻地设计。需要科技上的支持,这类似弹性服务器。
所以会有胜利的感觉,不是赢了一局游戏那种肤浅的胜利,而是赢得了一场战役,一场战斗那种“胜利”。
使玩家对再回来有期待,看看游戏里的世界发展成什么样,故事、角色有什么进展。
每次离开游戏时是快乐地关掉游戏的。
沉浸感和归宿,当年的舰c。
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