内测游戏体验的一些值得注意的点

2018/01/28138 浏览
写给那些在入坑边缘试探,或是尚未弄明白游戏机制的旁友。当然,本贴既立足于玩家的角度,自然也能对制作方的后续改进起到一些微小的作用。
闲话不多说。
箱子
现在的箱子爆率存在非常大的问题,往往会出现理论保底不爆的bug,非常的“仅供参考”。个人没有什么建议,不过大部分玩家还是推荐买300箱。
科技树/部队养成
先回答一个很多玩家都有的疑惑:怎么造高级兵?
目前无法直接建立高级部队,只能靠低级部队一点点堆等级养上去。部队升级需要的是当前单位的卡片(和一点微不足道的钱),等级够了以后可以升级成后续单位,升什么吃什么卡。
科技树可以从指挥部里看。设置上很有问题,依我看迟早得重做。原则上说指挥部的等级会限制你的可用单位(不过相信我,这并没有什么dio用,因为你根本升不上去)。
军官主要靠箱子和任务给,目前版本没做名将,区分度不大,属于锦上添花的东西。战术手册是给军官升级用的。
而兵种养成系统的核心——卡片,是个非常令人难受的东西。养部队需要大量某一特定单位的卡片,而在这游戏里,获得你需要的(重点)卡片的效率是极其感人的。金砖可以买箱子抽卡(主要途径),历史任务送一点卡,研究所也产卡(速度很慢),理论上打劫也是可以获取卡片的。然而爆率这东西太随机了,部队的养成极其不稳定。就实际游戏体验而言,我冲上天梯前五的时候全家老小都还是初级兵种,对面基本也都是;现在我指挥部满级了,能掌握的高级部队还是只有机械化步兵两支,步兵一支。玩家的体验往往都是高级卡白攒一堆,低级部队永远缺那么几张升不上去。嗯确实,不稳定确实是类似的收集系统的特色,也是乐趣之一,但是目前的游戏体验也太不稳定了点吧?这套东西要是走出内测就很尴尬了,如果玩家几轮下来还是没能体验升级单位的乐趣的话,不就说明这套系统本身有问题么。
我的建议是……如果这套东西不推倒重来的话,可以加入卡片/军官回收系统。至于回收成金砖,还是回收成能定向合成卡片的“尘”,我觉得都是可以接受的。
基地养成
目前只做了一个基本的雏形,没有什么玩头。现在发家致富都靠别家小金库……另外饱受诟病的还有维修系统,单位平均维修时间很长,不用加速可以等个十万年,维修厂的功能上短期加速,非常鸡肋。希望公测时不要再看见它了。
战斗部分
历史战役的教学部分比较走心,后面都是水。打法很单调,因为现在的ai很愚蠢,简单来说就是不去惹固定武器,局部以多打少,先切dps高血薄的单位。
pvp也是如此。pvp还有一个变数就是对面可以设置可动部队行进路线。由于这游戏捉鸡的ai,被设置了路线的小车要是没碰到人会一路傻开下去,被对手各个击破。简单来说防守方的要点是不要放固定武器,还有就是尽量不要让部队分散开,硬肛反而容易赢,骚套路反而会被会玩的攻方灵活针对。攻击方争取各个击破,机械化切at,反正对面是ai灵活的一定是你。标准上分打钱装备是两坦克一at,维修只需要三块砖。操作得当能干死同级大部分敌人。打爆一定单位就有钱,对面是有钱dalao的话不一定要赢,今天有几个玩家挑战天梯第一的dalao,虽然没赢但还是拿了一万多,建议官方看到后赶紧调整一下。
战略视角下显示bug很多,血量显示也有延迟,如果担心小人没在打对面就重复下令。由于这个bug我估计马上会修复,就不多说了。
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