关于《塔防模拟器》游戏建议

2020/02/13505 浏览
本文原作者为Zentai 我只是搬运工
以下为游戏建议的全部内容
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目录
一.个人简介:
二.主界面
三.主线任务剧情
四.自定义地图
五.研究树
六.设置功能
七.商店
八.背包制作
1.平台
2.路
3.矿脉
4.怪物入口
5.基地
6.音乐和核心
九.新想法新模式
1.多人联机PVC
2.联合副本模式、联合对抗Boss模式
3.陷阱
4.炮台投掷
5.英雄单位
6.参考游戏
十.总结
一.个人简介:
亲爱的《塔防模拟器》游戏制作团队,很高兴可以有机会分享我对于该游戏的一些建议,我是一名萌新玩家,立志于佛性游戏,适量氪肝,合理养生。我其实对于塔防类游戏并不是很钟爱,但是这款游戏的可“肝”性深深地吸引了我,我认为这也是目前这款游戏在塔防类游戏中最有趣的特色。目前游戏内的有效时间不过才31小时。所以针对接下来提供的各个建议,请各位着重采纳,倘若其中有意见建议并不合理,麻烦各位忽视并给予提醒修正。游戏的进步空间非常大,前途正是一片光明。
非常感谢贵方给广大爱好玩家一个适当的建议渠道。
游戏ID(昵称):Zentai
联系方式,qq:1014489184
二.主界面
背景BGM的更改调整。每次进入游戏的主界面BGM都是cherish。能否增加一个默认主界面BGM更改选项,让玩家随意更改自己喜欢的主界面BGM。所以可以在音乐方面做一些文章更新。
三.主线任务剧情
建议增加新的游戏章节(可以适当的增加剧情内容,限制部分防守塔,技能的使用),主线任务过少,所以希望进一步增加游戏的主线可玩性。
四.自定义地图
目前,自定义地图都是玩家用来刷资源的,这就造成了自定义地图完全成了资源刷取图,所以其中的许多道具变得无用。更没有玩家会精心设计有趣且完美的好图。
①建议开放地图分享功能,并相应的增加玩其他玩家人的地图获得一些奖励(此点建议主要是出于为什么要玩别人的地图)。
②建议相应增加自定义地图的能量回复时间(至少要比普通主线地图能量回复时间长)。
③建议进一步增加自定义地图尺寸。
五.研究树
作为本款游戏最大的特色:“肝科技”。这是吸引玩家最大的亮点之一。
①建议合并重复属性科技分支(除了最上方主线必要科技),有太多重复的科技分支其功能都是一样的。
②建议更改科技树形状(目前的完整科技树是闭环的椭圆,这样如果以后在有新的炮塔,那么就会没有位置进行填充),并在炮塔科技尾端添加例如“尽情期待更多炮塔”字样(会让玩家以为以后会有新的炮塔设计出来,增加玩家的期待值)
③建议丰富Infinitode2下方的通用科技树,例如:增加赏金芯片利息率,增加技能的伤害,降低使用技能消耗的资源比例,增加属性攻击的效果(冰冻速率,中毒伤害,着火几率,火焰伤害)等等
④建议开发者模式延期推出(一旦玩家开启开发者模式,玩家会对游戏内容进行相应的更该,即开启作弊模式,大部分玩家会丢失游戏乐趣)
六.设置功能
①建议添加图鉴功能(一方面为后期添加新型炮塔新型怪物做准备,另一方面归纳整理所有炮塔和怪物信息,方便随时查阅)
七.商店
①建议增加宝藏代币和稀有代币的开关按钮,或将代币转换成物品,可以随时使用(每当开启宝箱获得代币时都会自动使用,玩家无法控制,感觉不是很好)
②适当增加商品种类(增加尘埃兑换,矿脉兑换等,进而增加可玩性,可将兑换难度大大提升)
目前加速器的功能是重置科技树、购买开启最高品质宝箱、增加地图能量回复
③建议增加加速器的功能拓展
八.背包制作
关于背包物品相关的制作,我有许多新的建议想法,以下以物品种类进行讨论。
1.平台目前平台的整体情况是不平衡,力量,范围,伤害等直接提升炮塔性能的平台被广泛使用,旋转速度,退款等类似功能辅助性平台已被玩家抛弃
①建议更改辅助功能性平台的效果(给予一定增强,或者进行联动更改)
②建议增加平级平台兑换功能(例如2个同为传奇级退款平台可以兑换成1个传奇级任意平台)
③建议增加平台种类(例如增加特殊效果加持平台,易伤平台等,丰富平台种类增加可玩性)
2.路
路,目前分为传送门,屏障和道路三种。在自定义地图中除了必要的道路,屏障和传送门的用处并不是很大。
传送门目前玩家的用法是“聚怪”,将怪物聚集在一条路上,方便防守清理。
至于屏障,在自定义地图中玩家普遍思路是铺更多的道路,让怪走更多路,进而增加挖矿时间或让怪物承受更多伤害(效率速刷绿钞自定义地图除外),屏障在此就会显得多此一举。
①建议增加传送门附加属性(例如如果怪物通过增加一定的Buff / Debuff,这样可以使得传送门被广泛应用)
3.矿脉
作为最重要的一环,矿脉是玩家必不可缺少的。目前存在最大的问题是几乎所有通关的玩家都不会再自定义地图中刷矿物,最主要的原因是矿脉数量少且有限。
①建议固定矿脉密度等级(例如,确定分矿脉密度为20%,40%,60%,80%,100%)
②建议增加密度进阶合成(例如,3个密度20%、100单位的绿矿脉可合成为1个密度40%、300单位(可以损失一小部分)的绿矿脉)
③建议增加数量合成(防止密度已达到最高,数量却极其稀少的情况,例如,2个密度100%、100单位绿矿脉可合成1个密度100%、200单位(可损失一小部分)的绿矿脉)
④建议增加复合矿脉拆分/合成(增加矿机应用率,矿脉系统丰富性)
⑤建议增加不同类型矿脉转换功能(例如绿矿脉可以进行加工合成蓝矿脉,等等。思路是让玩家获得的任意矿脉都有它的用处)
⑥增加尘埃合成功能(玩家目前反应,尘埃的获得都靠运气,而且掉率极低,可以以较多的资源合成尘埃,增加可玩性)
⑦如果上述想法可以实现,建议降低传奇矿脉掉率(并不是取消),并相应增加低级矿脉获得率
总的而言,这样的改动会增加自定义地图矿脉的灵活多变性,让所有的矿脉都有用处,并增加玩家的游戏时间,因为上文提到可以适当的增加自定义地图的能量恢复时间。所以对游戏的平衡影响并不是很大。
4.怪物入口
关于怪物入口,目前的状况是自定义地图玩家会尽可能多的摆放怪物入口,以便效率速刷。我有想过,如果增加入口怪物种类拆分合成系统,会极大影响游戏平衡
5.基地
基地存在的问题非常的明显,玩家获得高品质(没有研究限制,可以使用技能,属性好)的基地会无脑使用,而其他的基地只能库里吃灰或者卖掉换资源。
这是目前基地存在的问题,不知道各位开发者是怎么想办法将来解决的,目前我也正在思考
6.音乐和核心
目前,我认为是没有什么太大问题需要改进加强的,如果各位开发者有更好的改动方向,可以说明一下
九.新想法新模式
1.多人联机PVC
这是我的新想法,我发现目前端游几乎没有联合类型的PVC模式。我们完全可以设计几张张非常大的地图,增加怪物难度,然后几个玩家分别守护固定段道路的防御措施或是矿产,玩家各有各的技能天赋,到时可以发挥个人长处,一起通关。
我认为这种想法是可以尝试的,开发的成本并不算太高重点难点在于怪物平衡性的协调,地图的设计
2.联合副本模式、联合对抗Boss模式
我们每日的任务无非就是完成挑战,获得更高的排名名次,进而获得丰富奖励。
那么,为什么不能出一个新的模式:副本挑战呢?我们可以设计较多的复杂关卡,玩家单人或多人进行游戏完成困难的挑战。或者设计一个非常困难的Boss,玩家需要不停的对它造成伤害,最终进行击杀。也是一个不错的想法。
3.陷阱
我以前玩过一款简单的网页小游戏,叫宝石塔防,这款游戏有一个道路的机制,可以放置炮台嵌入道路中,会极大较少造成的伤害,但会极大增加特殊属性效果。这是一个很好的思路。
4.炮台投掷
灵感同样来自于宝石塔防,游戏中可以购买宝石炮台进行一次性投掷伤害和属性攻击,使用后即销毁。
但考虑到目前游戏有技能功能,可能会有所冲突,所以需要各位开发者斟酌研究一下。但是这种思路也是可以尝试的。
5.英雄单位
这里不得不说一下世界好评如潮的塔防游戏标杆皇家守卫军,这款游戏的画风,模式,机制不得不为优秀。其中有太多可以学习借鉴的地方,这是我玩过的最好的塔防游戏没有之一,完全通关之后,给我的感觉就是意犹未尽,期待新作。
由于我们游戏的画风之简单,在英雄的创作上并不困难,我们可以创作几个英雄单位,丰富游戏的可玩性。
6.参考游戏
逆战塔防模式
宝石守城系列
保卫萝卜系列
皇家守卫军系列
召唤与合成(部分思路来源于此)
这些游戏各自有各自的特点,都有可借鉴的地方,
十.总结
本人历时许久,从想法诞生至此稿完成,经历许多次的整理,虽然有一定程度上的借鉴,但并非完全抄袭,绝大多数都是我自己从玩家角度,从游戏发展角度出发所想的,本人完全独立创作完成。我的一些想法思路有一定的个人主观意见,所以难免会有不合理不知实情的地方,请各位开发者见谅。
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PS:由于不可抗逆原因,所以代原作者进行发布,后续参加的资格和奖励都为原作者所有。
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