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战力不足?我觉得这或许是一个可以利用的点

修改于2019/10/21485 浏览建议反馈
TapTap
马上要关闭测试了,趁着这点时间赶紧来提点建议。
之前一直看到有玩家说战力不足时还提升难度,这个设置太过变态。当然我没有做过数值测试,但我感觉这好像只是一个表述上的问题,关卡都是同样的关卡,只是在战力未到推荐值时,相比达到推荐值时要难一些,所以称之为“难度提升”,并不是所谓的“反向动态难度”。
如果果真是这样,那我觉得倒可以把标识语改成“相对困难”(正好与“极度危险”一样也是四个字),避免造成困扰。
当然这还不是我主要想建议的内容。
这几天在 B 站看到不少“无伤”打某关的视频,所以我就想或许关卡结算时,不仅仅只有评星(0 - 3 颗),也可以加上“无伤”的评价,并且和评星一样可以反映在关卡进入前的详情页上。
同时,我也注意到一些低战力通关的炫技视频的存在,所以,或许可以类比“无伤”评价,设计“困难通关”评价,即在战力不足提示难度提升的情况下通关,以及设计“危险通关”评价,即在战力不足提示极度危险的情况下通关。
相应地,也可以设置一些达到这些隐藏评价后的额外掉落奖励,以及类似无伤通关多少次这样的成就。
基于以上想法,我做了这么个示意效果图:
TapTap
我感觉这么一个评价体系的设置,就给了操作党一个很好展示空间,低战力本身也不纯粹是一个令人头疼的事情(因为如果要达成隐藏评价就必须是低战力嘛),同时,对于一个已经正常通关的玩家来说,怎么去压低战力,是换意识还是换武器,这又增加了策略的考量,也可以看作是一处新的玩法。
以上就是我的个人看法,欢迎大家一起来讨论。
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声明 AI生成仅为了对文字和画面进行搜索和解释,创作仍然是需要热情的。 老样子,剧情解读标红,可以直接跳。 模型解读 这个尽可能尝试,制作组很喜欢在角色上边写字,很多文字需要逐个看对照表,先把比较直观的放上来,后面慢慢提交。 之后的很多文字都是按照字母表去对照的,有些可能是错的,没看懂的,得交给语言学大佬,见谅。 将自己学生时代造的语言搬到游戏里真的算是很浪漫的事了,我猜是的。 忍冬花别在胸部右侧
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