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测试阶段发现的问题及建议(长贴慎入)

2018/11/28626 浏览综合
好评骑脸。
有一个问题,这是实时互动,尽管仍然包含在卡牌的范畴,但是数值平衡绝对不能套用炉石的模板。
区别在哪里呢?
①局势在动态变化,考虑时间缩短
②大部分aoe都以自身为原点施法,距离和时机的把握更难,很可能在寻找施法角度的过程中被仆从白打,削弱了法术的适应性和性价比。
③仆从ai自动选取对象。
④主角生命较少,游戏重心过分倾向组牌和卡牌强度,不足以卖血摸清敌方套路后针对性调整排序反制。
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以下是希望优化内容:
①卡牌查询不方便,已经有其他人提到了我就不再赘述。另外,能否优化一下ai,守卫ai的站位自动环绕的间隔和相对于敌方的远近还有就是攻击的优先级别。我觉得可以在守卫的基础增加设定(A级:寻敌无优先;B级:优先斩首;C级:自动避弹)。还有就是所有守卫都应该优先攻击最近伤害英雄的单位。
②讨论单卡强度和英雄属性,(这部分纯属个人看法)可以说因为英雄角色血量低,相应的仆从功防也低,整体提升血限并不是说等比提高,那毫无意义。改良数值应该把握几个重点。首先因为比之炉石更注重牌序,往往需要英雄普攻清怪,辛巴的攻击绝对不能是仆从的最低水平,建议改2。而蚂蚁的专属普攻虽然偶尔不及时导致不得不卖血,但她在中低费用时压低场攻又通过远程aoe群体转化和群体爆炸达到低费斩杀非常不合理。包括双蘑菇毒瘤的问题,反映出数值的不协调。不能认为攻防随费用等比增长是健康的。建议改蚂蚁的减伤为限时12秒可叠加并刷新时限,同时可以把辛巴的普攻降回到1。如此一来,蚂蚁就不得不及时处理掉被感染的目标。(我知道辛巴的aoe不少,但是前中期压制,后期往往很容易解不掉滚雪球,当前版本蚂蚁斩杀需要的费用太低了)整体抬高血线的好处在于可以选取到更多数值。比如在不改变攻击的情况下高费怪物能更称职的起到坦护的作用,而低费怪物也能多交手一个来回。就比如213的射手和215的近战,射手不能单挑近战小兵,而小兵在对拼之后刚好可以被辛巴2伤打死,这个过程中辛巴多支付一费就能不扣血。但现阶段因为交手太快这样的交换很难让英雄不受伤害。个人认为远程有更大机会机会命中敌方英雄后再被交换,这是比现阶段机制合理的。还有就是因为现阶段数值整体偏低,为了体现每一费的价值就难免出现畸形卡。(我指的就是蘑菇,毕竟没有0.5费的说法。)数值问题最后一点就是同步提高英雄生命到30,以及提高aoe的输出。血线的提高并不会拖慢节奏,反而在细节上,在卖血和攒仆从的平衡上需要更加谨慎,更容易形成场面压制结束战斗。没被削弱的辛巴十五刀击杀很合理了,而不是现在的二十刀,这一费用得真的不划算。
③显示问题,我不是专业的平面设计,说些口水话。现在的风格有点像英雄联盟早期,就跟Dota一样,我承认Dota是好游戏,但我最讨厌一点,就是技能范围不明确以及地图太过平滑。怎么形容呢,就好像我没戴眼镜在玩游戏,隔应的慌。