螺旋风暴游戏截图
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螺旋风暴

螺旋风暴

官方入驻
7.7
24 万

游戏介绍

上次更新于2021/06/30
开发者的话8月28日10:00,《螺旋风暴》全新资料片“不息”来袭! 【全新内容介绍】: https://www.taptap.com/video/1566103 【攻略索引】萌新必看!教你如何上手螺旋风暴: https://www.taptap.com/topic/10801685 【官方FAQ】持续更新:https://www.taptap.com/topic/13451153 【问题收集和反馈】关注:https://www.taptap.com/topic/13449154 更多沟通,可以关注我们的官方Q群:812695300;789996417 =================================================== 《螺旋风暴》从首次测试到现在已经过去3个年头。在此开服之际首先感谢之前参与过历次测试的每一位玩家,是你们的让游戏变得更好。每一次测试,玩家最大的吐槽就是“删档“!这一次《螺旋风暴》终于不删档了! 《螺旋风暴》是NExT第5款立项的游戏,因此它也传承了NExT的研发精神——做纯粹的好游戏。《螺旋风暴》的创意来源于一群喜欢集换式卡牌游戏及MOBA类游戏的爱好者们。我们希望能够做出一款节奏比较快,不用憋尿的集换式卡牌游戏,也希望能够做出一款不会被队友坑,可以自定义英雄的MOBA游戏。最终的结果就是现在大家看到的《螺旋风暴》——一款可以自由走位的、即时策略对战卡牌游戏。为了还原集换式卡牌游戏的构筑体验,我们摒弃了时下非常常见的“卡牌升级系统”。以牺牲付费/成长的深度为代价,确保了游戏体验的纯粹性。 在具体的卡牌框架规则设计方面,我们也吸取了过往各类集换式卡牌游戏及MOBA游戏的精髓,以螺旋克制为核心构建了属于自己的循环克制体系。《螺旋风暴》中的控制类技能的持续时间是永久的——这在桌游/实体卡牌中很常见;但在数字化的卡牌游戏中却属首次。该体系的引入使得游戏的胜负进一步地依赖于策略选择,而非数值比拼。同时也使得卡牌类游戏中【威胁-解-威胁-解】的打牌体验得以在一个即时的环境中重现。 在卡牌的内容方面,《螺旋风暴》希望能够让没有集换式卡牌经验的玩家也能够享受到“组卡”的乐趣,因此在经典版本的设计中以流派为核心进行卡牌的设计。在一个流派之中,这些卡牌之间会有明显的彼此的互动和配合。《螺旋风暴》的构筑界面中卡牌的默认排序就是以流派来排序的。当然我们也设计了一些符合阵营特色的通用卡牌,供高手自由搭配。 在阵营的设计方面,《螺旋风暴》基于四色人格理论,建立了针对不同性格玩家的四个阵营,每个阵营各具特色。我们希望玩家能在游戏中找到自己喜欢的游戏方式。而我们要做的就是确保这四个阵营的平衡,让玩家能够真正出于自己的喜好进行选择。 说到平衡方面,《螺旋风暴》一直在基于收集到的对战的大数据建立一个完全不由人主观参与的,纯粹数学上的平衡评估体系。经过2年来的不断测试、调优,这个体系目前来看达到了基本的作用——让天梯的对战环境变得丰富多彩。但我们依然无法完全避免不平衡的情况出现,但我们会不断优化,来确保游戏的多样性。 《螺旋风暴》是一款完全创新的游戏,很多难题都没有可以参考的答案,开发组与之前参与测试的玩家一起,花了3年时间,一起努力,交出了现在这样的答卷;但我们也知道,这肯定不会是满分的答卷。但是我们依然希望更多的,新来的玩家们会喜欢《螺旋风暴》,也希望那些坚持到现在,陪伴《螺旋风暴》到现在的老玩家们不会失望。 有人问,游戏设计的最终目标是什么? 祝大家游戏愉快。 ——寂雨潇潇
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
2022/5/3
来自 iPhone X
期待
乍听名字,除了感觉到一点动作游戏的味道之外,你很难猜出这是一款怎样的游戏。当你与他的卡通画风相遇时,也许会联想到《失落城堡》这样的roguelike的游戏,但是“卡牌”的标签让你不得不重新定位这款游戏。那么鹅厂这款号称“全球首创 ROCA*即时卡牌对战游戏”到底怎么样呢,这篇测评将带你了解新游《螺旋风暴》。
从“卡牌”来讲,卡牌体系和《皇室传说》略有相似。这款游戏有四个不同的阵营,一个阵营目前只有两个英雄;不同阵营有不同的卡库,并在属性上可以明确地被分为多个组卡流派,如破晓阵营的种田流、落幕阵营的 面包虫流等等;卡牌种类相似地分为建筑(植物)类、召唤随从类、伤害技能类、buff类;游戏中的卡牌轮换机制和能量体系也比较相同,最多显示四张牌,三张现有和下一张,卡牌丢弃有冷却时间,积攒能量,不同的卡牌有不同的能量损耗和冷却时间。
不过,《皇室战争》中的集卡升级卡牌的方式被摒弃了,《螺旋风暴》中的卡牌可以通过升级和抽卡包(这点和《炉石传说》非常的相似,不同等级的卡包和不同数量的保底),获得的重复卡牌会自动分解为水晶,而水晶的用途目前只是制作闪卡,一种有额外特效但是没有加成的卡牌。
从“动作”来讲。玩家可以控制自己的英雄在场地的不同地方释放卡牌,卡牌的释放往往以英雄为中心,范围相对较小,需要玩家自己把握释放的时间和机会。从这一点来看,这款游戏其实很像一款普通的横板对战类的游戏,不同的卡牌是不同的技能,也有不同的冷却时间等等,但实则有很大很大不同:每一组卡是八张,而每次可以使用的只有三张,后续将要来到的卡牌无法预测,不停的使用英雄技能会消耗能量,进而导致卡牌无法使用,要求玩家在对战场地与地方不断周旋,利用可视的四张牌和卡组中其他的牌进行谋篇布局,在极短的时间摸清对方的套路并反套路。虽然因为卡库容量的限制会一定程度上降低游戏的策略性,但是在相似游戏中,这款游戏的策略性还是值得称道的。
从整体游戏内容的设计上,可以看出这款游戏的的的确确算得上是一款“首创”游戏,即使在游戏中我们很容易发现很多其他游戏的影子,但是也并不妨碍我们为这款游戏优秀借鉴与融合点赞。
紧接着就是具体游戏体验了。
从“画面”来看。游戏的画风属于3D卡通的风格,也有一些Q版的元素在其中,卡牌牌面的绘制很不错,很容易于卡牌的属性进行。相对于《皇室战争》的建模,这款游戏的建模中我们可以看到更多的细节,模型的服饰、武器、表情等相对丰富,但是建模的细腻程度没有跟上细节的增加量,在感官上略显粗糙,部分英雄的服饰花纹甚至有些模糊。整体配色也是选择的高饱和度,高对比度的色彩组合,给人的视觉冲击感相对强烈,提高了初期游玩的视觉体验,但长时间游玩还是有些疲劳。另外UI界面的设计略微有些简陋但没什么影响。
从“手感”来讲。摇杆的操作灵敏度一般,因为英雄移速相对较慢导致控制时速度跟不上思考,卡牌的释放默认是在脚下释放,长按可以选择身边的不同位置,虽然距离很短但是在部分时机,如卡墙和穿墙的时候,可以起到非常重要的作用。部分伤害类的技能释放打击感不强而且不太好瞄准,有的是因为弹道飞行速度过慢,有的是因为特效在部分场地不够明显。然后就是召唤类和建筑类的瞄准机制非常的迷,比如在使用破晓阵营的“成年晶怪”时,会出现晶怪在场地不停的原地打圈但是不去攻击地方召唤物和英雄。在战斗过程中无法选中集火目标,攻击对象由距离决定,更大程度上考验了玩家的释放技巧,提高了游戏对战难度。
从“玩法”来讲。游戏大体上分为三个模式:“对战”包括天梯和休闲;“冒险”包括英雄之旅、螺旋挑战和训练营,其中英雄挑战是不同英雄的固定关卡、螺旋挑战是有限卡牌的合理化使用;“竞赛”包括多人竞赛和精英模式,是普通1V1和一套卡组对战的升级版。游戏玩法上的创新表现一般,出彩点可能就是多人竞赛,但是多人竞赛也带来了一些问题,最大的缺陷就是时间太长,因为部分玩家的掉线、忘记准备等等的原因,会导致其他玩家等待时间加长,严重影响了游戏体验,与官方的“够快速”介绍背道而驰。
最后就是“氪金”,游戏氪金点可以说是比较少,除了皮肤这种对游戏平衡没有影响的氪金点之外,唯一的值得一氪的点就是卡包,但无论是皮肤还是卡包,平民玩家都可以通过完成任务和挑战获得新卡牌和卡包,以及货币。所有的英雄也是随着“螺旋之路”(可以理解为升级)而获得的。
总而言之,虽然这款游戏的也有很多因为考虑不周导致的问题,也在一定程度上影响了游戏的整体表现,但就其内核而言,无疑是一款值得尝试,而且前景大好的游戏
官方海螺 : 好长,好用心,辛苦了!OTZ。。。感谢您在评价中所提到的操作与瞄准机制的问题,我们会参考大家的建议进行优化调整的!网络卡顿和其余bug也在不断的修复中,总之谢谢您了!
游戏时长 31.9 小时
2020/7/10
来自 荣耀30
官方螺旋风暴-面包虫 : 您好,关于您提出的卡通画面、游戏平衡和抽卡无保底的问题,虫虫都已经用小本本记下了哈,后续会继续努力优化游戏的哦~另外后续流派玩法我们也会再接再厉的,希望届时还能与您一同体验~(๑>؂<๑)