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对游戏的一些建议

2019/04/17312 浏览
首先我先说一下对游戏的看法,游戏作为挂机游戏可以说是中上水准,但还是需要很大的改进。后面我就说一下哪些方面在我看来是需要改进的。
职业方面
游戏里有八个职业,法师,德鲁伊,术士,萨满,刺客,猎人,战士,斗士。
我想官方本来的设计是不同职业各有千秋,但就以现在的游戏进度来看,输出职业的平衡性问题是最大的。大部分人都认为,刺客法师作为输出职业强度要高于术士和猎人,导致术士和猎人的组队环境不太良好。我个人觉得导致这种原理最大的问题在于职业的同质化过于严重。职业的特色欠缺,仅仅只是持续输出面板的不同,希望官方能够从功能性上下手。
比如说,刺客可以设计为一个爆发力强,但持续输出能力弱的角色。猎人可以设计为一个战斗初期爆发力不高但随着战斗时间,持续输出能力强的角色。法师可以设计为一个群体输出能力强,单体输出能力一般的角色。术士可以设计为一个控制能力强,有着削弱敌人能力,输出能力一般的角色。
这样的设计在我看来可以让不同职业有着作用,而不是现在只看持续输出面板输出能力差的都是下水道。相对的,游戏内的怪物也应该有更多的特色。
比如说,BOSS需要在固定时间内打出爆发,否则怪物的攻击能力会提升抑或是使出不同技能。还可以设计些能够召唤大量小弟,或是防御力强需要削弱的BOSS。
装备方面
现有的装备获取方式我觉得还算合理。但宝石系统和淬炼系统的设计不太合理,尤其是淬炼系统。
宝石系统在前期宝石等级低时能够提升不少战斗力,但高等级的宝石需要的合成个数实在太多,也或许是宝石挂机获得的数量太少了。这导致设计十级以上宝石并不算有太大意义,一般的玩家也最多到十级的宝石。建议官方修改高等级宝石合成个数或是修改挂机宝石获得的数量,也可以增加更多获得宝石的方式。
淬炼系统的不合理性在于淬炼需要的资源太多。一次淬炼需要的贝壳量和提升的属性性价比不成正比。我认为贝壳作为淬炼需要的资源是没有问题的,但和宝石系统的问题差不多,建议官方能够降低淬炼需要的贝壳量或是增加挂机贝壳的数量,也可以增加更多获得贝壳的方式。
技能方面
现在的技能升级所需经验值的数量不太合理。尽管现在玩家普遍技能数量少,但随着游戏的更新,技能的数量必定要提高,让游戏更加的多元化,现在的情况是多数玩家喂不起太多技能。我认为可以提高技能等级的上限,但应该减少每级技能所需的经验值,技能前期升级的数据提高后期可以减少,普通玩家不需要练满技能也有一定的战斗力,高端玩家也可以达到最大战斗力,让技能升级带来战斗力的更加的平滑。技能抽取的方面我认为可以引入保底金技能的机制,可以考虑抽50次保底一个金技能。
烹饪和宠物方面
烹饪和宠物两个系统是有着紧密联系的。我认为现在的烹饪系统不算太合理。烹饪的不同仅仅是能够抓的宠物不同,毫无特色。建议官方可以设计一个有等级制度的烹饪,不仅仅是只有品质的不同。越低级的烹饪,需要的烹饪食材越少,加成的属性越少,能够抓捕高品质宠物的概率越低。越高级的烹饪,需要的烹饪食材越多,加成的熟悉越高,能够抓捕高品质宠物的概率越高。这样的设计我认为是合理的而不是每个烹饪都只有1-15%的属性。
宠物问题有很多,一是宠物的训练问题,训练一只宠物的资源量太多,而在这个游戏中又有着不同属性克制,仅仅练一只宠物是不够的,通常需要练四只宠物。希望官方能够下调训练需要的资源,让玩家能有资源训练更多只宠物。
其次是宠物资质的问题,盛宴抓捕的宠物资质太低,运气成分实在太高,体验太差。希望官方能够提高资质的下限或是新增一个洗资质的系统。关于这个洗资质的系统我觉得可以设计为每洗一次资质,资质会出现变动,需要的珍珠越多但宠物的下限从总体上来说是不断提高,即使是运气差的玩家只要珍珠花费越多也能获得高资质的宠物。
最后是宠物的属性方面也有不少的问题。攻击型宠物的性价比不如协力型宠物,希望官方能够提高攻击型宠物的能力,让攻击型的宠物能有用武之地。
黑市方面
黑市我除了做每日任务以外,基本上没有去过。黑市现在的定价实在是太离谱,回收的资源过多而带来战斗力提升的性价比太低,建议下调所需的资源量。另外我认为可以将黑市设计为一个价格为浮动的系统。现在的价格都是固定的,在我看来可玩性较低。价格浮动的话,可以体现黑市特色,鼓励玩家去看黑市刷新,用最低价购买他们想要的物品。如果是比较急于提升战斗力的玩家也可以以最高价购买物品,这样是比较合理的。
氪金方面
上面写了这么多的建议都是从玩家的角度出发的。下面我再说一说从官方角度如何设计氪金系统。我理解官方做游戏不容易,游戏要赚钱,但我认为氪金应该要有合理性,让玩家接受。从宠物,技能,贝壳的系统来看官方可能是从这些方面做氪金点,我认为,氪金点应该设计为以不太影响游戏数据平衡作为出发点,从而让玩家接受而不是快餐性质太强,充了几波就因为游戏平衡问题平民玩家毫无游戏体验弃坑的氪金点。
首先是建议设计一个人物时装系统。土豪玩家通常是很重视游戏中的外观,时装系统也不影响游戏数据的平衡性,可以让大部分玩家接受。
还可以设计一个部落建造建筑的系统,部落的建筑能带来加成和物品,等级影响物品产出。建筑可以加速,让土豪玩家花钱买时间。平民玩家慢慢等时间。
做一个家园系统,好友之间能够互相逛家园。家园的装饰可以通过氪金和活动获得。家园的等级可以影响物品产出,氪金越多得到的物品越多。让平民玩家和土豪玩家都能得到战斗力提升。
关于兽魂那点事截图
关于兽魂那点事
哈喽各位小宝,我是测评小谢 这期带来的是新系统原始兽魂(解锁条件是6元素兽魂加起来30级哦各位小宝) 最近官方也是更新了新系统原始铭约,上架了5个铭约兽魂分别是熔岩暴龙、努努比斯、深海巨鲸、腐化滕王、剧毒花王。 这5个兽魂的数值我也放在下面了,感兴趣的小伙伴可以看看 接下来我就说说根据打桩的实际数据来聊聊,但是不是很准确,可以参考一下,图片在下方,可以看到暴龙战力提升的多,但是实际伤害没多,想对比
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不休的乌拉拉先行服餐厅 仅供参考截图
不休的乌拉拉先行服餐厅 仅供参考
一、玩法核心基础规则 乌拉拉餐厅核心循环为寻味勺进货→后厨卡组编辑→餐厅营业闯关,所有关卡通关核心是:控制顾客烦躁值、堆叠足够美味值、适配回合精力节奏。 1. 核心资源 - 寻味勺:唯一进货资源,消耗后随机获取食材、调料、工具卡牌及餐券,累计消耗达标可领取档位奖励,日常优先攒够档位再批量使用,收益最高。 - 精力:每回合固定刷新,打出卡牌消耗对应精力,是营业操作的核心限制条件。 - 烦
2026.7.3英雄岛装备图鉴#英雄岛截图
2026.7.3英雄岛装备图鉴#英雄岛
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《不休的乌拉拉》先行服 Ver_8.3 版本 BUG & 建议反馈集中帖截图
《不休的乌拉拉》先行服 Ver_8.3 版本 BUG & 建议反馈集中帖
活动时间 2026年9月10日 Ver_8.3 版本更新后 至 下一次版本更新前 活动内容 为了维护乌拉拉世界的和平与健康,优化游戏体验,我们需要冒险者们帮助我们发现藏在游戏各个角落的害虫(BUG),同时也希望能够了解各位对游戏内容的各种想法建议!作为回报我们也备好了奖励~ 参与方式 与奖励成功参与抓虫的冒险者,即收到官方版主给予认证回复的冒险者,将获得 【先行服】珍珠 奖励。奖励将发放至先行服领
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【兽魂】合成三步指南:从开荒积累到精准毕业截图
【兽魂】合成三步指南:从开荒积累到精准毕业
一、核心机制 在进行任何合成操作前,请务必理解以下三条核心规则,这是所有策略的基石: 【种子规则】 合成更高级兽魂,材料中必须包含至少1个目标兽魂的“低一级形态”作为种子。 例如:想合成“元组龙-远古”,你必须放入至少1个“元组龙-传说”。 【种类锁定规则】 合成产出的具体兽魂类型(名称),由5个材料中占比最高的同名兽魂决定。这是实现“精准合成”的关键。 例如:放入3个“元组龙”和2个“黑岩霸
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各个结晶对于斗士的影响截图
各个结晶对于斗士的影响
1.追击结晶 追击结晶:好理解,前排有一点血量,下一次的普通攻击,就额外造成0.087的血量,至于说这0.087是真实伤害,还是说0.087不受敌方免伤以及防御力的影响和降低。这个我就不知道了。 木桩那边特别常用,主线那边队伍里伤害不够,可能需要前排来补点伤害。 2.吸血结晶 吸血结晶:前排有前排有100的攻击,那平a的时候回复268.7的血量,需要注意的是,这个血量可以暴击,但不会有特别的显示,
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「技能」突破等级拓展截图
「技能」突破等级拓展
角色技能突破等级上限,由 80 级提升至 130 级。 先行服还没有130级的大佬,小伙伴们将就看吧,不休的刺刺拉拉~[表情_酷]
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乌拉庄园玩法攻略 内容分享 资源获得截图
乌拉庄园玩法攻略 内容分享 资源获得
乌拉拉庄园的攻略 种子使用 收菜时机,资源获取 0:组队!组队很重要!一旦进了庄园就不能重新组队了 进之前一定要四个人一起 这样多很多资源 1:果实如果变异建议等多天气挂特性这样能成倍增加果实的价格获得更多的声望 2:优先弄到1万声望 开启宠物系统(宠物很重要)如果弄到白兔 可以增加果实变异几率 3:每天海星拉满 别忘了还有一个订单那里也能买 4:订单建议换远古和超凡种子 一队就是4个超凡,其他的
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兽魂合成与天赋刷新全攻略截图
兽魂合成与天赋刷新全攻略
先行服测试,参考使用26/1/13 一、基础合成路径 1. 远古兽魂获取 集齐10个传说兽魂,通过游戏自带的自动合成功能直接概率合成为远古兽魂,远古兽魂的主要获取途径还是通过兽魂召唤。 2. 远古→超凡合成(概率机制) 使用1个远古兽魂+4个史诗兽魂进行合成,主要作用是刷新远古兽魂的天赋品质,同时有低概率直接产出超凡兽魂。 建议将除超凡兽魂天赋刷新外的所有史诗兽魂全部投入该合成公式,以“赌”取额外
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新一弹活 · 动图来袭截图
新一弹活 · 动图来袭
[表情_丑竟己][表情_ohh]
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