提几个建议,望采纳
2019/06/10385 浏览
=游戏需要更多的随机性和成长性。(路线居然是三选一...,不知道是不是还没做出来杀戮尖塔那样的,这样的前进路线肯定上不了排面啊。这前后的强弱对比也没法印象深刻。)
=游戏内容消耗过快(快点更新啊,丰富设定,难度挑战提高点)。
=游戏角色卡牌缺乏明显的个性,看不太出明显的缺点和优点。(对于刺客忍者来说,应该偏重于速度、灵活、控制、单体输出,单张牌的能量消耗要小,牌流量要大,骚扰控制居多,基本都是单体攻击会比较形象。对于枪手来说,偏重于运气、高频攻击,连携攻击,一张牌可以打出多张衍生牌,可以对怪物进行标记,每次攻击触发标记。对于战士剑士来说,要攻防一体,盾剑士的举盾、盾击,狂战士的放弃防御卖血回血,剑士的反制、破防、弹一闪,重剑士的范围重斩,横扫,单体终结斩杀。)
=游戏内容需要更加强烈的强弱对比,具有更高的关联性,让玩家总有一种自己的打法很强势的自信感,会有动力去深挖各种不同的打法。(例如:遗物设置一个buff和一个debuff,遗物和遗物之间可以相互影响。遗物A"恶魔交易"效果:每回合多抽一张牌,每回合向弃牌堆放置一张"代价"的诅咒卡。遗物B"诅咒之书"效果:可以打出消耗诅咒卡,每次打出诅咒卡获得1点力量,损失(1+塔层数×2)点生命值。遗物C"凝血珠",受到伤害不大于(2+塔层数×3)点时,减小到1点。生命偷取不大于(2+塔层数×3)点时,减小到1点。)
其实还挺多建议,写起来麻烦以后再说吧

