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网络版设计思路揭秘之游戏类型篇 | 开发者的话

2019/02/101613 浏览
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大年初五,首先恭祝大家“核子可乐喝不完,瓶盖满满用不尽”,2019好运不断。新春先行测试中,很多监督者已经体验到了不少游戏内容,随之而来我们也听到了带着疑问的声音,“这不是我想要的辐射避难所,这不是我想要的辐射,网络版的游戏类型和内容一点都不辐射,为什么网络版会是这样的玩法?“ 接下来,我想和大家聊聊《辐射:避难所Online》到底是怎样的一款游戏,从立项之初到现在,又经过了什么,最终变成一款探索经营类游戏。
一、 《辐射:避难所Online》究竟是什么类型的手游?
《辐射 避难所》本身是一款基于辐射IP而做的经营模拟游戏,经营模拟元素是游戏的核心。而现在的《辐射:避难所Online》的游戏具有多种元素,以养成作为核心玩法,同时具有冒险探索和经营建设元素。
二、 为什么《辐射:避难所Online》没有延续单机版《辐射 避难所》的玩法?
关于这个问题我们要从游戏研发的初期讲起。在项目伊始,存在两个声音。一种声音是单机版已经是一款非常成熟的经营模拟游戏,要做网络化的话,将交互元素加入到游戏内便可以完成这一转变,这样既能保留游戏的原有玩法也能融入交互内容,满足玩家希望交互的功能。
第二种声音是认为原版的《辐射 避难所》中并未很详细的交代辐射世界观中的大部分内容,所以希望在网络版中将辐射世界观的弘大内容融入到游戏中。
经过反复激烈的讨论,多方面的慎重考虑,我们决定将重新定义“辐射避难所”,将辐射IP中的元素还原到游戏内,所以我们选用了《辐射4》作为基础,将避难所定居在了波士顿废土,之后再向外延伸到《辐射3》的波士顿废土,接下来还会持续更新DLC的丰富内容,将辐射IP的内容逐步加入到《辐射:避难所Online》中。
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三、 为什么《辐射:避难所Online》会变成以养成玩法为核心的探索经营游戏呢?
在开发初期,我们基于将辐射IP内容引入到“辐射避难所”之中的开发理念,将《辐射4》中玩家们熟悉的传奇居民做成“英雄”的概念,并放置到避难所内,像单机版一样培养,并且设有生存压力。
但经过几次测试发现,每个传奇居民都各具特色,那么每个传奇居民的收集,养成,就成为玩家所要着重在意的点了,自然而然游戏的重心就向养成的方向偏重了,作为网络游戏,不能像《辐射 避难所》单机版一样设有那么重的生存压力,不能说一个经营不善就死档了,需要重新开一个存档才能玩,所以我们减轻了生存的压力,让玩家能够更好的养成和经营。
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四、 为什么《辐射:避难所Online》冒险探索玩起来像《刀塔传奇》?
其实在最开始的时候,我们的关卡冒险并不像现在一样平稳。我们也试着做过一些非常有意思的创新设计,“声波”玩法,参与过早期测试的玩家应该也都有印象,让我们来回顾一下。
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它的设计思路更倾向于是一个潜入游戏,要制定详细的关卡行进路线,有策略的使用道具,需要非常严谨的操作,一不小心就会灭团,这样的关卡元素更加丰富,怪物UI也更强,玩法也非常独特,非常符合IP设定。
但是经过一番测试之后发现,这样的玩法还是太难了,而且玩家的接受程度不是很高,最后都变成了培养战力碾压,不考虑策略,所以我们忍痛将这个玩法抛弃,保留了关卡房间的设计,将更容易接受的‘推图’玩法加入,让战斗变得简单化,清晰化。但是伴随而来的就是较为严重的同质化,但我们仍然在想办法让这个过程变得不一样,变的更有趣。
在网络版的研发过程中,我们也曾面临过很多十字路口,就像游戏类型一样,团队内部也因为不同的声音有过激励的争执讨论,有过付诸实际的尝试和验证,也有通过前期测试汲取了用户的反馈和建议,为大家呈现了目前所体验到游戏内容。当然这仍不是游戏的最终品质,打磨优化是一个持续的过程,我们会在接下来几期的《开发者的话》中继续为大家分享开发过程中的经历和故事,也请大家继续支持网络版。最后,大年初五,再次祝福大家财源滚滚,好运一路俏!
辐射:避难所Onlineicon
辐射:避难所Online测试服
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