风雷道士的一点思考
2018/12/05769 浏览
众所周知,风雷道士实在是太!辣!鸡!了!为什么一直饱受诟病呢?且看我如下分析
先看看理想的一套叠雷爆发组合是
n个惊雷+n个飞龙雷+雷啸
单这一套伤害很可观,秒掉一切boss没问题。在真正操作中几乎不可能达到这样的爆发组合,但可以找一些替代组合,比如雷啸可以替换雷葫芦或者不稳定的雷气、雷暴等牌。再比如,凝想可以替代一个飞龙雷,惊雷可以替换雷夺等,这样就形成了以叠雷 放雷为核心一套爆发牌组。
但上述的牌组在实际操作仍然有很大的不足,飞龙雷需要一定的风牌辅佐,还需要一定的法力支撑,风牌倒是可以用风波解决,但另一个问题来了,你能保证你捡到风波么?任何一个不具有过牌能力的牌都会导致牌组变得臃肿一点。那好,选个带清风的牌吧…但…即使一张牌清风 100从过牌来看真的有意义吗?手牌上限只有10!大爷的,我屯雷牌已经占了很多位置了,清风再多也摸不了很多牌,而且清风摸牌具有滞后性,等了下回合你还不敢保证你把想要的雷牌摸到!玩了风雷道士就会知道,输出太拖回合了!导致脆皮风雷道士扛了几个怪后就GG~
不像冰火道士,不需要屯牌,冰牌明显减伤,为火牌的输出环境奠定了良好的基础。总之,风雷牌具有如下缺点:
1. 成型慢,且难以成型
2. 屯牌爆发与清风摸牌严重地受到了手牌10张上限的限制
3. 风雷牌法力消耗过大。基本上每打出一张风雷牌就需要一张法力牌支撑其消耗。
如下是本人的一点弱弱地建议:
1. 初始第一次领悟的法术可以任意选择。反正都是刷,省下玩家刷的时间挺好
2. 一定清风数可突破手牌10张的上限
3. 削弱一些风雷牌的消耗
下面是所有风雷牌的一点评价:
微风:回精力什么玩意,道士要精力?一点法伤?后期怪物一百多血呢,根本拿不出手,而且还耗一法力,也就前期搭配霹雳风有点用,后期拿手里就是卡手。烂牌
寻龙雷:加雷电三点,输出0,获得一张不稳定的风牌,看来看去也没什么优点,获得好的风牌好说,获得卡手的风牌就坑比了。烂牌
寻震风:清风 1,相当于下回合摸牌 1,获得的雷牌未知也不稳定。同寻龙雷,烂牌
雷击:满级伤害6点,雷电 4。看看后期的一百多血的怪,实在是拿不出手,耗法力还4点,你告诉我,在火阎王面前,打一张这玩意需要一张法力牌弥补,能接受吗?
风波:搭配霹雳风和飞龙雷倒是还有效果,仅此而已,耗蓝
风葫芦:耗蓝能接受,我方清风 3不错,似乎是好牌。真的不错吗?清风摸3张牌延后,下回合摸满3张的条件是本回合屯牌不能超过3张,否则达到屯牌上限。好吧,你让我风娃娃送好还是不送好呢。
雷泉:法力牌,回蓝一般。主要是法术牌耗蓝太高了,火阎王还坑人,真的也拿不出手。
雷气:尴尬的法力牌,没法先手,伤害随缘,需要屯雷打爆发,10张牌上限,你确定要屯雷气看脸输出?
残风:尴尬的玩意,说好的屯雷打输出,你却要我打光牌?建议随机抽取1-3张牌还差不多,抽牌数跟手牌数量有关。
雷葫芦:在众多雷牌里,算是顶级的存在了,稳定的输出,低消耗,雷娃娃基本可以无视。
飞龙雷:叠雷翻倍,风雷道士的核心牌,法力设定在风雷互动的局基本可以接受。负重100实在难以接受
霹雳风、化龙雷:神器,负重有点坑。没法一起获得,联动起来也很难操作,不像冰火神器联动,一回合就可以把对手打残甚至打死,还带来后续的燃烧收益,但这个第一回合能联动起来?
风浪:逗比牌,卡手。伤害贼尴尬,基本无后续收益。
幻龙雷:需要两张牌启动,还放逐一张牌,叠雷也才那么点,下回合摸到也卡手,实在是尴尬的牌
幻震风:跟幻龙雷一样,真不知道这牌有什么用
闪雷:输出一般,耗蓝5点真的难以接受,暴击还看对面雷量,雷量都叠起来,这牌还需要么,呵呵,还不如滚雷、雷气啥的。依我看,暴击看含雷手牌数还过得去
惊雷:叠雷优秀,一旦起手,可以叠十多层雷,耗蓝又低。好牌
惠风:好牌是好牌,可惜给十张手牌上限毁了,屯雷意味着屯牌,屯了一手牌,你告诉我清风能摸多少张牌,呵呵
狂风:呵呵,自己损失一点法力,人家先得到清风收益,破牌一张,可视为负收益牌
阳风:道士就直接封印了吧,负收益牌
风刃:清风伤害很高吗?告诉我叠清风怎么叠比较多…话说还清风减半?封印封印
雷暴:耗蓝真的高,伤害随缘,保底10点不见得高。在后期一百多血的怪物里,实在是拿不出手。
雷啸:打出这货杀不死对手就尴尬了。。损失的法力能转化雷电伤害么。总体而言,触发条件苛刻,伤害可观。
倾城风:老实说吧,四倍清风伤害都拿不出手。实在是破牌一张。
暖风:回精力?直接封印
风力:还不错,手牌风多的话,这牌强的不行,但清风无法突破手牌十张上限,也是废牌一张。

