重生测后感和建议

2019/11/01539 浏览
写在前边:玩了很久的游戏,一直都是沉默的围观者,但对这款游戏很喜欢,所以写一些建议,仅供开发者参考。本人只是个普通玩家,水平有限,所说的观点必然是片面和不完善的,欢迎各位玩友讨论指正,拒绝抬杠。
游戏内容方面
重生的游戏方式就是通过不断的重生,提高等级,收集打造装备,增加属性,不断挑战更高难度。核心大致分为职业搭配(投胎出身),星图,神格,装备,又可以归类为角色培养和装备培养,一个个说。
1. 平衡。角色培养极为讲究搭配,比如召唤系就投胎学者或者贵族,魔术师,执事巫魂这样一路下来,神格选择智慧,情绪,杀戮之类群体增幅,星图优先技能等级,因为随从属性继承主角一半的暴击格挡,全部的属性伤害增幅;弓手系主打拉开距离,控制敌人,战士系脸接狼牙棒,所以要堆护甲血量吸血,注重战斗续航,刺客系专杀后排,所以爆发闪避不可少等等。但现在暴露出的问题就是,召唤系法师系在二转后实在过于羸弱,召唤物一碰即死,即使最能抗的也顶不住BOSS两刀或者小怪一轮,弓手系拉不开距离也控制不住,甚至还有传说词缀是受到攻击增加集中箭伤害,集中箭可是受到攻击会延长施法的。。一个成型的弓手必然是要全力打造拉开距离和限制敌人靠近比如冰冻之类的,这个词缀到底有什么用呢?
一系列差距导致的结果就是最终所有人都不得不走向堆肉堆护甲堆吸血脸接核弹的路子,而召唤因为召唤物不继承吸血和个人属性,越往后越脆弱。当然有大佬表示,把秘堆上180,召唤强化80%+,照样顶得住打的高。但是仔细想一想,打造这种程度装备的资源和运气拿去打造战士系装备,恐怕要强得多。当然,我知道职业绝对的平衡几乎是不可能的任务,即使如暴雪这样的公司也在平衡上掉进了泥潭,怎么改怎么骂。但是要看清楚一点,重生是什么类型的游戏?是一个有弱社交属性(战场界面唠嗑,大家同祝碎武器,竞技场挂机自动PK)的半单机游戏。这种游戏实际上并不要求职业之间有多么强大的平衡,毕竟可以随便转,对然装备词条技能等级会有限制,但别人有的我也能有,这无形中就降低了很多怒喷的可能。所以个人认为,对职业的调节应该主要以PVE为主,职业特色为辅,兼顾JJC即可。打个比方就是2000钻打造的战士可以轻松刷同等级T8,同样2000钻打造的其他职业至少应该可以轻松T6,经过搭配T7,然后拼点运气也能过T8。
另外还有一个点,就是这种单机游戏,最好不要削弱,最好不要削弱,最好不要削弱,重要的问题说三遍。要知道人都是对损失很敏感的,玩家尤其如此,很多资深玩家玩过这么多游戏对某些职业是有情怀的,即使弱些也会坚持玩,别人可以强,我也可以弱,但我不可以更弱,你砍我我就要骂娘。
不想让角色变得滥强,办法很多,加强敌方,开放更高难度比如T9T10,增加环境条件比如冰川地图全图冰抗高火抗低,炼狱地图全程不停的叠加火伤之类,可以难,但不能弱。
2. 年龄说实话我到现在都不知道这个年龄除了到壮年可以转升以外还有什么用。别的不说,就说这个腕力,因为是神选嘛,出生下来左手10KG右手15KG可以理解,但问题是我40岁成年人腕力跟1岁婴儿一样是什么鬼。。。另外年龄只跟重生有关有点太无聊了,最起码升一级给3点属性可以加也好啊,自主加点也能大幅度提高玩家的自由感。
装备培养方面
1. 目前来看虽然种类繁多,但是大多数实用性有问题。总体上双手武器和单手相比上海提升没有多少,附带技能也只有初期能用。一些特殊武器比如鞭子的技能是全召唤物+伤害和速度持续5秒,看起来非常适合召唤师,但是因为本身属性实在不咋样,而且测试阶段似乎只有剧情任务送的一把蓝色,所以没法用。比来比去,最好用的似乎只有权杖——攻击后给位次1加血,手杖——攻击后减抗无限叠加,这两个好用,其他武器似乎也就是星辰神格的玩家用来打属性伤害会用到。特别是部分双手武器和副手重盾,想用的话几乎绑定手腕+腕力的词缀,很烦。真诚建议大多数武器特别双手武器的上下限和技能调整,当然还是那句话,不要砍,不要砍,不要砍。
2. 装备回收金额太低了。 白色几十上百,蓝色紫色也就1,2百,金色还是几百。。金币是个重要的氪金点可以理解,但这价格也实在太低了,考虑到产出量,真的不应该X3,X5甚至X10嘛?
3. 洗词缀,建议加一个洗词缀锁定功能,比如锁一条每次2000金币,锁两条每次5钻之类,一方面好打造,另一方面也是个回收点。还有就是建议加入洗传说词缀,可以限定次数,建议每件黄装能且只能洗1次,每次10钻这样,传说词缀实在太多,废的更多。
最后是一些游戏方式上的建议。
重生是款半单机的挂机游戏,当然,因为机制上的不甚完善,很多时候不能脱机挂,需要点点点看看看,但不妨碍本质。1. 建议逐渐加入简绘、主角立绘。美型和代入感。
2. 建议加入成就系统,称号系统。挂机游戏就决定了玩家经历过初期的新鲜后,会进入长期的删掉可惜上了无聊的俗称长草期。别的游戏还可以隔一段时间来个活动卖卖皮肤卖卖擦边球卖卖联动什么的,重生……那么加入一个成就系统,比如用不同的职业搭配挑战某某任务,用某某技能,只用某某技能打通T5678等等,一方面增加了游戏粘度和趣味性,另一方面也给玩家们发点钻石什么的福利。称号就是专项强化,比如杀了1000个半兽人给个半兽人杀手什么的称号,对兽人伤害+10%之类。
3. 建议加入类似桌面DND的平面探险模式,桌面棋子跑团那种,黑雾中一格一格的探索非常带感,题材可以先从免费主题比如四大名著,比如国内外没什么版权的小说开始,成功,成熟后在联动其他,比如从时空虫洞穿越去打一个熔火之心,到几万年后帮2B小姐姐打一打机械生命体什么的,不使用形象只用名字题材应该联动费会便宜些吧?大概。。联动活动的装备建议可以升满,属性不一定多强,关键是独特,能用。
4. 个人感觉喜欢这游戏的可能更多的是爱好单机的玩家,所以请尽量别加入需要实时组队或者强交际性的东西,可以在较难的地图加入邀请他人队伍帮助,打完以后给双方信息比如你帮助XXX人逃脱了比斯的命运,让这个世界多了一份希望云云,然后给点金币什么的奖励,这样既不会触发社恐,也能加强玩家对游戏的好感。
最后,我想说现在的手游实在是多到爆炸,一个个不是肝就是氪,玩过这么多东西,给我的感觉就是,又肝又氪被骂爆,肝能补氪好游戏,不(能)肝只氪是骗钱,不肝不氪全升天(并不)。
当然这只是大体上,也有很多游戏不是这样。举几个例子,蹦蹦蹦又肝又氪,但是人家的建模动作画面(虽然很多抄袭)就是国内(手游界)第一,所以一边被骂一边数钱到手软。Yys明日之后之类,又肝又氪,虽然背靠大老板,但是越来越颓废。当年的山海战记,不肝不氪良心到爆,然而收入太低最后倒闭。碧蓝航线,一般肝不氪,但是就一直佛系活得很滋润,这又出动画又出PS4版还要登录STEAM了。最近的重装战姬,几次内测真好玩,公测换了个策划直接血崩,可以看出投入真的不少,但是现在估计也快不行了。
讲这么多,就是希望9娱乐能够从他人的成功失败中吸取经验教训,在保证游戏质量的前提下,如果没有关系(大公司的流量和宣发支持),那么厂商的态度和玩家的获得感是十分重要的,适度的氪金都可以理解(君不见波兰蠢驴整天被玩家堵门大喊快把我的钱拿走),但氪金碾压一切就会造成大批玩家流失了。
以上,期待公测,希望游戏越来越好,公司越做越大。
18
3