2021/06/28151 浏览
游戏的简介和意见。
先说bug
1.夺得新的城池,会出现短暂的资源显示bug。2.在城池内部建造界面,点右下角大地图上的事件会卡住。
3.消失的太守。
再谈玩家测试了三天的感想和建议 (游戏内现开放内容都已体验)
1.游戏性。策略,养成,pvp,模拟经营。
①策略性是这个游戏的一大特色。体现在排兵布阵和攻城时的战棋玩法等,我个人很喜欢。
②养成,抽武将,主角升级升官,武将升级,升星,加点,被动技能升级等。
③pvp。
④模拟经营,城池内容物建造升级(钱粮木来源),武器防具马匹获取(好评,不用抽卡),官职任免,特产购买等。
其中养成和pvp中部分是官方主要收入。
建议
1.编队界面优化:可视化技能,羁绊。武将移动优化,当我想将二队某武将编入一队,可直接从左侧武将界面移动。
2.加大铜币特色城池比例,减少武器等打造消耗(我可以初期不用顶级装备,但不能不用装备)
3.更平滑的羁绊过渡,加入蓝和蓝,蓝和紫,紫和紫武将羁绊。
4.优化城池建造委任。这一点特别重要,取决于官方想大剧本少周目还是多剧本。如果剧本较少,只添加可选择的优先钱粮木的方针和优先新建或升级的方针,确定建造的频繁操作仍保留。如果官方采用多剧本,要省去确定建造,玩家只要选择方针就好。当然现在的建筑物产出数据是有问题的。
5.删除城池内部建造页面。目前建筑物面积和位置无用,也没有较为硬核的模拟建造玩法,这部分只提供游戏代入感。
6.武将设置特性,内政加成,募兵加成等。
7.更灵活的科技锁。前置科技不要设置成全部升级才能解锁下一科技。
8.取消玩家攻城失败后ai补满兵的机制,改为部分补兵,这样对阵容要求降低。也让骑兵队有发挥空间,ai前排兵力减少,骑兵更容易突破。
9.取消攻城回合设定,攻城需要消耗粮,与回合数和部队人数相关。粮草耗尽,全军defuff和随回合数逃兵。设置撤退惩罚,丢失部分粮草和兵力。
10.对方守城阵容可见。不用设置探查机制,徒增麻烦。到时候又有什么千里眼,攻略,我个人很讨厌这种需要“学习”的游戏。
2.画面
这方面我不太懂,水墨画风?Q版人物建模很喜欢,很有辨识度。
建议
1.小地图战斗,加大武将建模,做的好就得多露脸;策士普攻特效加强;设置镜头跟随,增加代入感。我玩战锤全战,很喜欢跟随骑兵镜头,很爽快。
3.音效
城池内音乐很好听,很贴合,闲情逸致。
建议
1.武将死亡和技能释放音效比较重要,不仅仅是代入感,还是重要信息,优先完善吧。
我个人对画面和音效要求不算高,对游戏性要求稍高,特别有策略标签的游戏。
说一下大方向的问题
游戏内可以科普,但是不要专业。我可以花费点返回看生涯找表字的时间,但我不会百度搜索一个专业知识。何况你的论道数目不少,涵盖时间线也很广,如此有深度和广度的板块,确实使游戏提升了一个档次。也点题了游戏名称——小小五千年。如此看,游戏还是很有雄心的,题材的选定,游戏性的设定,让我不得不为你鼓掌的同时也捏一把汗。历史,文化,游戏三者的有机结合,想要“取悦”于我这种玩家还是有一定难度的。我给出的建议是“轻历史,中文化,重游戏”的重视度。论道,可以每天出一个小剧场,以旁白和对话的形式还原一段历史或文学作品内容,然后再答题,其中较为专业的答案,在剧情中有提及,其余问题可以生涯查找到,当然,这个武将没有,我可以迅速检索到。减少题目量。这当然有点困难,对文案要求稍高。但是做出来,我会很期待每天的答题
武将是有羁绊加成的,而游戏内有剧本,武将池,pvp。是否允许武将穿越剧本,穿越剧本后,羁绊如何。我公子小白和管仲有羁绊没关系,和张良有羁绊就错乱了,我虞姬和项羽有羁绊没问题,和吕布有羁绊就麻烦了。我觉得与其增加游戏的历史文化深度,不如先增强文化契合度。所以pvp的设定和羁绊加成有所冲突。妥善处理。
暂时先这些吧。
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