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Buff堆叠压制战术

修改于2021/07/09819 浏览攻略
游戏中有多种debuff分别可对船体造成不同的负面效果
热能武器:降低冲击抗性(lv1-4)
电磁武器:降低移速转速
酸蚀武器:降低穿透抗性
这三种buff在达到4级时分别额外可以获得一种buff:效果分别为:热能:持续百分比当前HP伤害(lv5
电磁:无法移动和转向
酸蚀:持续百分比当前HP伤害
另外核弹的攻击也可以附带持续的百分比当前HP的伤害
工程仓可清除船体的一部分buff,会一次性清理掉某几种buff的全部等级,并在短暂时间内免疫此buff
工程仓会优先清除高等级debuff
因此可以打出额外的第五级buff,利用大量的buff种类来压制对方的工程仓,可以达到让所需的buff留住不被清除的效果
100口径光子炮是制造buff的利器(是所有武器里最高的10%),搭配强袭型护卫舰效果更为突出,混沌级强袭型轻巡洋舰也可以装备更多双联100口径光子炮,效果也很不错哦
可以利用大量光子炮挂上大量buff(其他类型的buff等级更高,同时有5级的第二个buff)这时其他类型的buff将会被优先消除,占用了敌方工程仓的时间。
此时所需buff将保留下来,而敌方也暂时无法修复此buff,这将提供长时间的攻击窗口,为我方提供更多输出机会
递归调用的实现截图
递归调用的实现
最近写代码无意中发现到一个递归调用的实现方案,成功突破蓝耗子的限制(狂喜),实现一些算法也更为容易了(不需要自己写栈) 使用零件-调用方法实现递归 用图中例子的效果 和预期效果一致,递归成功 调用堆,可以看到递归了两层 最后希望程序员大大手下留情,不要一棍子打死所有递归 (会写递归的真没那么容易爆栈除非是故意的) 另外就是有意要闪退或者卡死的效果,也有的是其他办法... 禁了真没必要 测试了一下用
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军团之战 开发日志1 地形截图
军团之战 开发日志1 地形
(图为开发中版本,不代表实际效果) 本篇开发日志当中,我将会简单介绍一下地形和与地形相关的一些功能 就像真实的世界那样,在军团之战当中的地形也包含了平原丘陵山地海洋等类别 军团之战的地图由一系列六边形格子拼接成,有两个因素决定了一个格子是什么类型:海拔和气候 地形类型 在低于海平面的地方的格子通常是河流,湖泊,或是海洋 而在其他的地方则是陆地,陆地也分为多种类型的格子,低海拔地区往往覆盖着大片的平
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寻路功能拓展截图
寻路功能拓展
写了一个自定义的BFS寻路 在官方提供的底层方法以外,添加了多种策略 允许水平循环:将把最右侧的节点和最左侧的节点视为相互连接,要求宽是偶数 允许竖直循环:同上(上下连接,但要求高是偶数) 模式0完全不可走斜边,只能走上下左右相邻节点 模式1完全可走斜边,可以走对角线 模式2可走左右一侧斜边,用于制作六边形格子的地图 模式3可走上下一侧斜边,同上,制作另一种的六边形格子的地图 更新:新增了距离计算
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未命名的游戏教程截图
未命名的游戏教程
我制作了一款简易的战棋游戏 以下是关于此游戏操作方法的简单介绍 进入双人模式或单人模式(仅体验操作,无AI) 进入房间后会进行匹配,请耐心等待其他玩家加入房间 加入房间后,在我方回合内,可以点击地图上的建筑和单位来选中,黄色边框的是友方单位或建筑,红色边框的是敌方的单位或建筑 如果一个格子上同时有单位和建筑,则可再次点击这个格子上的任意物体,包括单位和建筑以及下面的格子来在两者间切换,无论上面的单
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哈希值算法截图
哈希值算法
参照DJB算法制作了一个哈希值算法 输入任意长度仅含英文字母或符号的字符串,得到一个长度为32的十六进制字符串,用于判定是否被修改和校验完整性 修改了部分生成方式以增大破解难度 图为测试效果 即使输入的数值仅差1,结果也是有很大差别的
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