战斗策划建议,如何制造游戏性

修改于2021/07/15392 浏览综合
我行我上,抛砖引玉。
现在大家都觉得云图游戏不好玩,不管是函数不够大胆,不够肉鸽,或者太吃养成本质斗蛐蛐。
每一关的前期过程太长,最终打完BOSS也没有任何爽点,一场战斗下来不知道自己在玩什么。
所以现在要让大家知道自己在玩什么,在前期道中战斗有目的性,并且最终反馈到BOSS战,制造爽点。
我不得不想到XB2的战斗,有着非常复杂的层层套娃的需要记住很多组合的出招工序,但看似复杂的准备工作却有着明确目的:挂球,最终进入破球的斩杀阶段,爽的飞起。
那么,云图是不是可以参考这个思路重新设计战斗?
我在这一测新增加的ROOT BOSS的设定上,已经看到了一些曙光。
有BOSS战的关卡的道中流程,现在的ROOT格,只是把BOSS的特色去掉,变成木桩,但如果反过来做成能给BOSS上各种DEBUFF的格子,这些DEBUFF的具体功能和数值,应该与函数和职业有互补性,这样玩家通过自己选择不同的路线,最终给BOSS身上挂满自己想要的适合自己队伍和函数的各种DEBUFF,把BOSS战的参数掌控在道中的选择上,然后BOSS战就成了整个战斗关卡的斩杀阶段,玩家直接疯狂输出,大招轮流丢,爽的飞起。
这样道中流程有了明确的目的,玩家在道中做的选择也在BOSS战制造了爽点,游戏是不是就好玩了?
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