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今日无事,聊聊制作人的情怀与陷阱

2021/07/20400 浏览
前天在看TAP的2021发布会,欣喜的看到好多游戏在题材包装,美术设计上都已经做出了非常鲜明的特色(比如山河旅探,啊真是的超级喜欢这款游戏的包装设计!),这实在是太棒了,相较于大厂的保守和僵硬,这些新兴的游戏展现出了旺盛的生命力和想象力,这才是游戏行业应该带给玩家的东西啊
不过基本上看下来,又有不少的担心,特别是展现了玩法演示的好几款游戏,能从中感受到制作人和开发团队对游戏的热情和情怀,但另一个感觉,这些游戏离人民群众都还挺远的,根据我自己一路踩过的坑来看,如果离人民群众远了,那么最终游戏的商业结果一定不会太好,而如果商业结果不好,那么之前不管付出了多少努力,最后都会因为结果的失败而被忽略掉,大部分老板和投资人,确切的说百分之九十九的老板和投资人,并不会去仔细分析过程,也不会通过过程去了解团队的价值,更不会通过对过程的复盘,去帮助团队成长,如果结果不好,投资者失去的是金钱,团队失去的则是机会和商业信誉,大家最终只会得到一个双输的结果
这就要谈到一个制作人的情怀,以及情怀背后的陷阱问题了
通常大部分能够做到制作人这个级别的开发者,嗯,抛开溜须拍马的极个别现象,基本上都是对游戏更有热情,也更具备好奇心的游戏热爱者,在成长的过程中,他们会比普通玩家接触更多的游戏,对于游戏的类型也会有更多的涉猎,对于游戏本身也会有更多的耐心,因此往往对于游戏传递出来的情感也会有更深的感受和理解,但是……陷阱也就在这里
这种更深的感受和理解,造就了制作人的情怀,而这种情怀又会反过来影响制作人对游戏的理解,让制作人执着于去制作“更有策略”,“更有感受”,“更有深度”的游戏,这样的游戏好不好呢,肯定很好,但是这样的游戏对制作者提出了更高的要求,因为通常“更有策略”“更有感受”“更有深度”,也对应着“更难学习”“更难理解”“更难上手”,而年轻富有热情的制作人们,往往很难在这些“更难”和“普通玩家”之间取得平衡,道理很简单,作为硬核玩家的制作人,和普通玩家基本上处于不同的圈层,我们大部分人一般的认知,都是来自于自己和自己所处的圈层,这往往就会犯下错误,习惯性的认为自己喜欢的东西所有人都会喜欢,自己可以理解的东西所有人都能理解
看那些游戏的制作人介绍游戏时,都在津津乐道的说游戏在策略上做出了什么设计,加入了什么机制,听到的都是大量的“加法”和“变形”,但这些“加法”和“变形”是否能够被玩家接受,是否符合现在的玩家,却很少听到有人提起,而且,这些游戏的核心机制设计,多半还是取自于主机游戏或者电脑游戏,这意味着它们和手游玩家的习惯相去甚远,这真真是非常恐怖的事情,
之前做《双境之城》,团队内部都非常喜欢,我们玩起来也觉得这是一个好游戏,甚至还有很多玩家也都觉得这是一个好游戏,但是《双境》这款游戏的数据却并不好,上下起伏很大,这主要的原因是什么呢,就是因为《双境》是脱胎于主机游戏所构建的时间管理策略玩法,这种玩法很好玩,但是它的学习成本很高,对于玩家的思考要求也很高,而大部分手游的玩家,一来很少玩主机游戏,基本没见过这种游戏玩法模型,二来大家来玩游戏都是找乐子放松的,谁有那耐心来仔细琢磨思考你们(游戏制作者们)精心构思,并且也要求玩家精心思考的游戏策略呢?
这真的是一个非常惨痛的教训,也是因为经历了《双境之城》的失败,我们才真正好好的坐下来,认真去思考,我们的玩家们,究竟需要什么样的游戏,《神魔仙书》就是在这样的思考下诞生的产品,我们希望能在游戏里赋予我们的情怀,但首先,它得是一个简单易懂玩家能找到乐子的游戏
当然,这种说法,也许制作人们并不认同,“你们看,我们这些玩法,得到了大量玩家的认同,评论里都是好评哟”,这就更是一个陷阱,因为往往会发出评论的玩家,都是更具备探索精神,更喜欢游戏的偏深度玩家,这样的玩家才会愿意去讨论和发出声音,但是……更大量的,只是玩游戏找乐子的玩家,他们是不会说话也懒得说话的,他们只会做简单的评判,觉得好玩能玩,就玩,觉得不好玩没意思,就走
然而在中国市场上,不,哪怕全球市场,也是这样,所有游戏都是在市场无差别的全量级竞技,每一个游戏面对的用户,都是全圈层的用户,每一个游戏面对的对手,都是面向全圈层的游戏,而每一个游戏面对的结果,都是全圈层商业反馈的结果
越注重所谓的情怀,游戏越复杂,大众玩家流失就会越厉害,越注重情怀,在一些感动自己的地方越下功夫,就会使开发时间越长,开发时间越长,开发成本就越高,而投资人的回报要求也就会越高,而失败的概率就越大
这不是说不应该注重情怀,而是所有的制作人都需要明白一个道理,你的游戏不是只做给你自己的,感动不了自己的游戏,那可能不会是一个好游戏,但是玩家玩起来又累又复杂的游戏,那肯定不是一个好游戏,这对制作者们,提出了极高的要求,在哪些地方要放,在哪些地方要收,这是制作者们需要穷其一生去学习和钻研的东西,这也是职业开发者和游戏爱好者和玩家,最大差别的所在
本来只想写几句,结果没想到有感而发,一下写了一大堆,但其实也只说了一点皮毛而已,今天就不啰嗦了,下次有机会,再仔细说说核心设计的思考考量,或者美术包装和设计的相关关系吧,哈
最后,还是希望发布会上看到的这些游戏,都能成功,更希望所有热爱游戏的人,都能获得成功,加油,冲鸭!
今日无事,聊聊中式美学截图
今日无事,聊聊中式美学
上一个咱们做的游戏《双境之城》,当时的想法是希望把动画片的质感还原到游戏中,而这一次《神魔仙书》,咱们想要做的事情,是把中式美学在手游的新时代呈现出来 那中式美学到底是啥呢?其实一直以来,并没有一个很严格的学术层面上的定义,有些人会理解为国画那样的美术绘画方式,但在我看来,国画仅仅只是一种中式美学的载体而已,真的把国画搬进游戏中,玩家就会觉得好看了么?这些年,已经有一些游戏在尝试使用类似国画的美术
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新的一年到来了,聊聊天,发点新东西截图
新的一年到来了,聊聊天,发点新东西
新年快乐啊,大家:) 去年由于版号的一些原因,行业内普遍会比较负面一点,开发团队的进度也受到了一些影响,搞得还挺被动的,希望今年能够顺利一些,开发进度能够加快起来,尽快完成游戏,和玩家朋友们见面 不过吧,虽然受到了影响,我个人对于版号的管控,却有一些不一样的看法,年轻的时候,对于各种管控我也是没那么理解的,但随着年岁增长,行业内阅历的增加,看着国家一点点发生的一些变化,我自己的理解也在慢慢的发生变
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有感而发,写个帖子截图
有感而发,写个帖子
今天上TAP来,看到一个评论,有些感想,所以把回复这位同学的评论干脆也再整理个帖子,希望能更多的进行一些知识的传播 看到这个评论,感觉中式美学真的确实是已经沉寂太久了,在西方美学和西方价值观的冲击下,给我们年轻的学生和群众造成了很多的错误引导,所以这个我就多回一点,希望能够帮助到你的认知 我们现在所谓的中式美学,其实基本都是脱胎于古画,或者说,是中国传统绘画一直以来的演变,在画法和配色上,会融入更
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今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考截图
今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考
这段时间一直都在忙着折腾美术的设计工作,因为这次大部分UI的设计都希望能和市面上的标准设计拉开显著的差别,所以每个玩法模块的设计都要折腾好久,连程序同志们都等得百无聊赖,写文章的活儿自然也就撂下了,我甚至在想,下次要不改成直接拍VLOG,会不会更快一点 双11有活动,工作室的小伙伴就入了个巨大的电视,然后就在补课一直欠着没玩的如龙7,我在旁边看,倒是不由得产生了一些思考 如龙7毋庸置疑是个很有趣的
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