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新的一年到来了,聊聊天,发点新东西
新年快乐啊,大家:)
去年由于版号的一些原因,行业内普遍会比较负面一点,开发团队的进度也受到了一些影响,搞得还挺被动的,希望今年能够顺利一些,开发进度能够加快起来,尽快完成游戏,和玩家朋友们见面
不过吧,虽然受到了影响,我个人对于版号的管控,却有一些不一样的看法,年轻的时候,对于各种管控我也是没那么理解的,但随着年岁增长,行业内阅历的增加,看着国家一点点发生的一些变化,我自己的理解也在慢慢的发生变
送送她啊:
传统文化方面原神根本不优秀吧,璃月就是中日西杂糅的魔幻风格,人家自己也没说多考究。就国内传统文化的现状,大部分人审美受日本跟港台的电视剧的影响很深,都没多少人分得清中日韩,做不到像黑神话去年的pv这么考究就不要扯什么文化输出了。
今日无事,聊聊中式美学
上一个咱们做的游戏《双境之城》,当时的想法是希望把动画片的质感还原到游戏中,而这一次《神魔仙书》,咱们想要做的事情,是把中式美学在手游的新时代呈现出来
那中式美学到底是啥呢?其实一直以来,并没有一个很严格的学术层面上的定义,有些人会理解为国画那样的美术绘画方式,但在我看来,国画仅仅只是一种中式美学的载体而已,真的把国画搬进游戏中,玩家就会觉得好看了么?这些年,已经有一些游戏在尝试使用类似国画的美术
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人物神仙画得很有中式特色,但是UI图标之类的网游感太重了点?感觉有可以继续优化的空间。2023打卡,希望不要再有双境之城的遗憾了。
人物神仙画得很有中式特色,但是UI图标之类的网游感太重了点?感觉有可以继续优化的空间。2023打卡,希望不要再有双境之城的遗憾了。今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考
这段时间一直都在忙着折腾美术的设计工作,因为这次大部分UI的设计都希望能和市面上的标准设计拉开显著的差别,所以每个玩法模块的设计都要折腾好久,连程序同志们都等得百无聊赖,写文章的活儿自然也就撂下了,我甚至在想,下次要不改成直接拍VLOG,会不会更快一点
双11有活动,工作室的小伙伴就入了个巨大的电视,然后就在补课一直欠着没玩的如龙7,我在旁边看,倒是不由得产生了一些思考
如龙7毋庸置疑是个很有趣的
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中国社会发展的太快了,几乎直接跳过了插卡和主机的时代,从外国电影 诸如勇敢者游戏之类的可见外国人对这的喜爱。而中国在pc网游发展到巅峰的2012左右,直接进入了移动时代,再加之上班时间忙,所以moba移动端 以及 抽卡挂机游戏才会大火。剑与远征 王者 我目前也在玩,零氪,估计很长一段时间,还是这两种游戏会占主流,毕竟可以零碎时间来一把,或者收收菜,还能满足收集欲。
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目前市面上修仙手游的问题:1.大多数是纯文字,难以第一时间吸引玩家2.绝大部分没有贯穿始终的精彩剧情,玩家没有看修仙小说的那种紧张感和代入感3.没有好的玩法,很多玩法只是为了出而出,玩家缺乏体验感和成就感,每天重复点点点,且后期战力提升太慢,时间一长难免枯燥无味
我心目中理想的修仙游戏:1.简单又不失精致的画面:2D国风古风就行(修仙的氛围)2.精彩的剧情:剧情要有画面感和代入感,可采用主线+开放式的分支剧情并行3.创新的玩法:虽是挂机玩法,但要减少重复的点点点,贴近修仙原型,随剧情逐步展开各种新颖且需不断提升自己才能逐步完成的玩法,提升玩家新鲜感和成就感4.玩家的互动:聊天系统,增加玩家之间的互动;互动玩法,比如战力榜、组队完成任务等
一款好的游戏,就是要带给玩家好的游戏体验,让玩家随时保持新鲜感,并在玩游戏的过程中获得成就感和满足感
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真的,把那648,328,99什么礼包少上点,什么升星机制少搞点,托少上点比啥都强。别到时候一上线人们一玩,啊,这不就是剑与远征的换皮游戏吗?然后评分跌五分。具体参考这几天上线的游戏,看看有几个上六分的。
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确实,手游是更轻松简单,但只是简单还不行,还需要有趣新鲜的玩法来支撑,否则时间一长玩家还是会厌倦,所以游戏体验还是重要的,我是觉得游戏一开始可以简单易上手一些,慢慢可以稍微复杂一些,多一些有趣的玩法













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