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今日无事,聊聊游戏的题材和包装设计

2021/08/17690 浏览综合
前两周一忙居然啥也没写,还是被同志们提醒说,两周没写东西了,那就写一个写一个
那今天写点儿啥咧,正好昨天看新闻,阿富汗塔利班打进首都喀布尔了,心血来潮,写写游戏的题材和包装设计
手游发展到今天,各个发行公司天天都在哀叹,游戏行业红海了红海了,发产品不赚钱,找不到合适的产品发,玩家们也天天都在吐槽,产品同质化太严重,但实际上,真正说起来,这都是同一个问题,就是产品的题材和包装,没有拉开差异化
在明日方舟出来之前,所有的二次元游戏,都是日系明亮暖色系+软色情的风格,明日方舟算是第一个把废土风,非软色情方向和二次元结合起来的游戏(当然目前的更新也越来越LSP了,咳咳),然后再看现在市面上的二次元,马上基本都变成了废土末世风
在恋与制作人爆款之前,橙光风还只是局限在一个小圈子内,恋与火了之后,女性向游戏似乎一夜之间都转变成了这个方向,未定,光与夜,在具体技法上或许有些差异,但在整体风格上,有啥区别么?
当然还有不得不说的原神,原神之前,几乎没有卡通渲染的3D二次元手游,寥寥几个也并非高质量,然后原神一火,幻塔,还有啥啥啥的,似乎高质量3D二次元游戏,就必须是原神这个风格方向,不然不足以平民愤
哦哦,还有我最爱的武侠方向,上次和策划玩了一个有趣的小测验,把一梦,天刀,剑侠,笑傲等几个3DMMO游戏分别截了图,但不告诉策划名字,请策划分辨,还真没几个人分得出来,真是欢笑中带着几分戏谑几分苦涩
以上和阿富汗塔利班打进喀布尔有啥关系呢?是因为这个新闻让我想到一个游戏《反叛公司》,这款游戏就是以中东为背景,玩家扮演的是一个领主,需要和维和部队一起打击反政府武装,维护当地的发展,而这个游戏的制作商Ndemic,它另一个大名鼎鼎的游戏就是《瘟疫公司》,玩家扮演病毒,想办法感染人类,在当今世界疫情蔓延的大环境下颇有后现代主义的意味
当然,这两款游戏在价值观上都有些歪,但今天咱们讨论的是题材和包装,一个好玩的问题就来了,为什么这样一个小公司,却可以在两个游戏中拿出两套完全不同的游戏题材(而且还都很有点意思)和包装呢?
以及我们经常看在各个游戏公司工作的美术大大,在P站微博上发的图天下无双,回到项目中就平庸无比,他们也很郁闷,这又是为什么呢?
又有些朋友会说,噢,老高你说的那些都比较偏独立游戏,商业游戏不是这样的逻辑,那么为啥宫崎老贼的魂,血源,只狼每个游戏的题材和包装都大相径庭且风格独特,以及小岛同志的死亡搁浅能够拿出一套完全独特的送货+基建朋克题材包装呢?
我个人认为,出现这个问题的根源,还是在以下几个地方:
首先,大部分开发者并不是很清楚,一个游戏成功和失败的原因,到底和什么东西有关系,而在游戏的各个组成部分中,视觉效果是最显而易见也最容易被用户点评的,所以往往很多开发团队都会误以为,游戏的成败和美术相关,而美术往往又是一个游戏开发中成本最大的部分,这就导致在风格化和提升质量这两个方向上,开发商通常会选择后者的方向,因为在高成本的压力下,选择一个所谓“被市场验证过的方向”,看上去比一个全新的风格化风险更小,但在我的认知来讲,这种思路是完全错误的,抛开艺术风格的亲切感,玩家们首先在意的会是独特性,而非高质量,这和电影类似,从视觉的选择角度,玩家并不会因为一部电影的特效很高质量去观影,而更在意的,还是由独特题材为基准所呈现的独特艺术风格
其次,我们的沉淀和积累太少了,在我的游戏生涯中,我认识过许多的游戏开发者,优秀的游戏设计师不但会玩大量的游戏,在游玩的过程中看到大量的各类设计,积累大量的素材,甚至还会从生活中,其他文创内容中去思考和发散,通过这样的方式来积累和沉淀,但这样的设计师凤毛麟角,大部分从业者们,也许是因为生活的关系,每天只是完成自己手里的工作,玩的游戏越来越少,阅读和观影也越来越少,最后思维越来越僵化,逐渐就只能去看看模板游戏,然后照着模板游戏,去进行所谓“质量”的提升和进化了
最后,就是转化的能力,想到独特的题材和包装,这也并不是一个特别难的事情,但是想把这个题材变成一个游戏,其实考的是设计师,或者说是整个开发团队在软件工程规划和管理方面的能力,它是工业化能力和经验积累的体现,而这又隐含着一个陷阱,年轻的团队有想法,但往往在落地时会犯诸多错误,最后和原本所设想的内容偏离很远,有经验的团队,又往往已经失去了锐气,不愿意前进和改变
其实,归根结底,有许多人,也许把游戏当成一个能很快来钱的生意,又或者是当成一个工作,但游戏和所有其他事情一样,它是一个需要长期积累和沉淀,才有可能会有些感悟,会有所前进,会越做越好的东西,所谓一万小时定律,在游戏这边,才是刚入门而已
说起来,好像每次写到这种东西都变成了抒情散文,假大空假大空,那,下次要不就写点具体的想法和设计吧
以上
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神魔仙书 题材包装
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上一个咱们做的游戏《双境之城》,当时的想法是希望把动画片的质感还原到游戏中,而这一次《神魔仙书》,咱们想要做的事情,是把中式美学在手游的新时代呈现出来 那中式美学到底是啥呢?其实一直以来,并没有一个很严格的学术层面上的定义,有些人会理解为国画那样的美术绘画方式,但在我看来,国画仅仅只是一种中式美学的载体而已,真的把国画搬进游戏中,玩家就会觉得好看了么?这些年,已经有一些游戏在尝试使用类似国画的美术
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今天上TAP来,看到一个评论,有些感想,所以把回复这位同学的评论干脆也再整理个帖子,希望能更多的进行一些知识的传播 看到这个评论,感觉中式美学真的确实是已经沉寂太久了,在西方美学和西方价值观的冲击下,给我们年轻的学生和群众造成了很多的错误引导,所以这个我就多回一点,希望能够帮助到你的认知 我们现在所谓的中式美学,其实基本都是脱胎于古画,或者说,是中国传统绘画一直以来的演变,在画法和配色上,会融入更
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新的一年到来了,聊聊天,发点新东西
新年快乐啊,大家:) 去年由于版号的一些原因,行业内普遍会比较负面一点,开发团队的进度也受到了一些影响,搞得还挺被动的,希望今年能够顺利一些,开发进度能够加快起来,尽快完成游戏,和玩家朋友们见面 不过吧,虽然受到了影响,我个人对于版号的管控,却有一些不一样的看法,年轻的时候,对于各种管控我也是没那么理解的,但随着年岁增长,行业内阅历的增加,看着国家一点点发生的一些变化,我自己的理解也在慢慢的发生变
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今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考截图
今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考
这段时间一直都在忙着折腾美术的设计工作,因为这次大部分UI的设计都希望能和市面上的标准设计拉开显著的差别,所以每个玩法模块的设计都要折腾好久,连程序同志们都等得百无聊赖,写文章的活儿自然也就撂下了,我甚至在想,下次要不改成直接拍VLOG,会不会更快一点 双11有活动,工作室的小伙伴就入了个巨大的电视,然后就在补课一直欠着没玩的如龙7,我在旁边看,倒是不由得产生了一些思考 如龙7毋庸置疑是个很有趣的
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