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二测体验结果及一些小建议

修改于2020/06/05111 浏览反馈
这次二测给我的体验没有一测那么好。
1.竞技场在周六日一变成乱斗模式,玩家需通过随机出现的自己已拥有的卡来搭配自己的卡组。优点是可以实现不同阵营不同卡的配合,缺点是真的是随机,你不知道究竟会有哪些卡来给你搭配。像有一次出卡时,前两次都给我出现了初始卡,然后接下来都是绿蓝卡,最后凑出了个不知道能怎么打的卡组。在这种条件下,玩家进行匹配后,你会赢得不明不白,输得怒气冲天,体验结果可想而知。
2.官方表示开包爆率并没有降低,但事实是,我开普通包就出现过橙卡,然后开了几十个普通包才出现了几张紫卡,可能是我脸黑吧我也不知道。然后卡包还趋向于出现你已拥有的卡,也就是说,不管你开了多少包,新卡会越来越少出现,然而我的所有阵营压根就没有多少卡。我也是在关服的最后两天才终于凑齐了一个狂野阵营。
3.复活祭坛从三个减为一个,真心不够用。随着段位的提升,失败一次可能撕掉的卡会更多,更别说紫卡橙卡的复活所需时间还不少。虽说有个可以减少复活时间的天赋,但我想大多数的玩家都应该没点它吧。
4.新阵营“恐惧”的出现无疑给这个游戏添加了有一个可玩点,但新阵营的到来也伴随着新超模卡的到来,我就不说谁谁谁了(特别是那个直接翻人家卡还补卡的家伙,即使临近关服还是全场售价最高),大家伙心里都清楚,不知道官方会不会对一些卡进行调整,但毫无疑问,但新阵营“炼狱”加入时,也会有一些超模卡。
5.官方如实对交易系统进行了改动,玩家大呼:“这改的是什么姬发玩意?”。只能交易橙卡,盈利还得交税,一张售价999。正是由于撕卡机制的存在,交易系统才显得如此重要。可是撕卡机制能撕掉你所有品质的卡,而交易系统却只能购买价格不菲的橙卡。其他都不说,要不是临近关服和一些玩家的橙卡逐渐充裕,橙卡的售价绝对还是高得一批。官方没有给交易系统订一个售价上限,却给交易系统布置了一个售卖门槛,没有橙卡的玩家不能售卖自己已拥有的其他品质的卡来盈利,而售卖的橙卡价格又高高在上,唯一的办法只能去充值了。在关服前和普遍玩家开大量包后,市场才逐渐稳定了下来,也就是在这个时间里,交易系统才正在发挥着作用,而刚开服时的交易系统,就只是一个摆设而已。
以上仅仅是个人的体验,而对于这些体验,我也想对游戏提出以下几点建议。
1.首先,祭坛复活、交易系统、超模卡什么的,不要删,要改,麻烦了。
2.乱斗模式的,可以,增加了游戏模式,但不要这么随机。可以每个品质都随机出现卡牌来供玩家选择。比如说一共八次选择机会,一次全白卡、两次全绿卡、两次全蓝卡、两次全紫卡、一次全橙卡来让玩家选择搭配。这种出卡机制也能相应的调整,然后匹配时就匹配那些卡组品质成分相同或相近的玩家就好了。
3.撕卡机制,一个保证游戏活力却削减玩家体验的机制。无论如何,玩家对现在这个机制绝对不会有好感,对此,我也有一个建议。就是将撕卡机制改为强制分解卡牌机制,可以将卡牌分解为少量晶石或者其他的游戏道具,这样玩家体验才不会那么不好。再加上现如今,一次试炼压根就没有带来多少晶石,所以这个撕卡机制带来的获利还是可以稍微弥补试炼带来的不足的。
4.开包机制。不知道怎么说,我试炼完狂野阵营后,开了二十多个普通包,每个普通包每次有五张卡,最终到关服时,狂野才攒了七张,没有一张紫品质以上的卡。建议每天增加一次开阵营包的次数,或者添加一个“选定卡包”,开一次可以直接选择要什么卡,当然对品质要求来说还是需要一定代价的。
5.回复卡牌耐久机制,官方有在考虑,只能说期待吧。
6.个人瞎想的新模式:组队模式。三人组队,一个队长,队伍两两匹配。匹配完成后,两个队长剪刀石头布,然后依次选择两方谁拥有选卡决定权、谁拥有行动决定权。选择结束后,游戏牌面出现各种品质共16张卡,各个品质的卡的数目必须为双数。然后拥有选择决定权的队长可以选择哪方先选卡,接着选卡过程为先手一张,后手两张,再双方轮流各选择两张直到剩最后一张留给先手,最后双方需根据自己选择的8张卡来搭配第一局第一个卡组。拥有行动决定权的一方可以在每一局战斗时选择哪方为先手,哪方为后手,后手的一方可以随意调整工事与坑洞的布局。每局战斗后,失败的一方需在自己使用的卡组中选择一张蓝色品质以上(包括蓝色品质)的卡给予胜利的一方,而胜利的一方则在自己这6张卡中在选择一张非白卡给予对手。然后双方重新调整自己的卡组,并交由下一位队友开启下一局战斗。组队模式一共三局战斗,采取三局两胜胜制。
卡牌对决icon
卡牌对决
5.8
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