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【索伦原创】抽卡小玄学

2020/06/05619 浏览攻略
自认小欧,不算欧皇啊,别喷我哈。
TapTap
橙英雄镇楼
(龙王重复3个,猴子重复两个,教皇重复一个,一共15橙)
分享一下抽卡心得:
TapTap
首先,抽卡肯定还是十连合算。
在抽卡前呢,我个人认为还是要攒羽毛的,最好50羽毛以上,这样能连续5次十连(10次更佳)。
然后选好时间点,我个人感觉时间点在白天客服发完福利后的时间段为最佳,晚上6点左右概率也不错。(当然纯属玄学)
接着,要来一次十连试抽。试抽如果出橙英雄那是就是极好的,直接连抽下去,直到下一个橙出现,然后果断收手。
试抽如果出了橙武器,那也是说明运气不错,继续抽,很大概率出橙英雄。
如果试抽没出橙,建议要忍住,先用当前阵容顶着,继续攒羽毛。等攒够20次十连的量,找好时间点,一次性抽掉。但是记住,一定要见好就收,咱们不是欧皇,能出橙很了不得了,不要再贪得无厌,留着羽毛为下次做铺垫不香吗?[嗒啦啦2_期待]
最后祝所有伙伴都欧气满满啊。
来一个抽卡实录压轴。让大伙看看啥叫峰回路转,绝处逢生。[嗒啦啦2_哈哈]
02:59
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!截图
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!
与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。 游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。 轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
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祝游戏大爆截图
祝游戏大爆
祝游戏越来越好
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已预约,祝越来越火截图
已预约,祝越来越火
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期待,预约游戏截图
期待,预约游戏
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发截图
【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
游戏名:华夏家族模拟器  游戏类别:华夏文化传承/策略/卡牌/角色扮演/模拟/家族  这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。  你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来截图
《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug截图
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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