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《听风者也》游戏评测:在横版“只狼”中感受“打铁”的乐趣

修改于2021/10/06346 浏览综合
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前言
水墨画风与武侠题材相结合,《听风者也》自上而下就散发着一股浓郁的国风,这也是我对游戏有着良好印象的根本,但想要吐槽的是主角的模样实在很难同早先观看过的小说、影视等著作中的大侠形象划上等号。不过,实际游玩过程中你会发现自己根本无暇顾及画风和槽糕的形象设定,因为注意力需要完全投入到紧张刺激的战斗环节之上。
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差之毫厘,生死即断
即便选择最低难度开始游戏,对手残党来说该作也有着不低的上手门槛。与大多数横版动作游戏不同,普通攻击在本作中几乎可以忽略不计,不仅攻击距离短,遭对方格挡后也会被打出硬直,从而露出破绽。普通攻击收益低,自然无法成为玩家在战斗环节中的主要对敌手段,想要战胜对手就必须知晓游戏最为核心的战斗机制“反击制敌”。
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诚如制作组自己介绍《听风者也》受到了《只狼》《侍魂》等作品的启发,这一点在战斗环节上的体现尤为明显。在《只狼》中“架势槽”是一个非常重要的设计,玩家与敌人除了血槽外,还拥有着一个名为“架势槽”的设定。当玩家受到攻击进行格挡时,不仅会损失血量,架势槽也会跟着有所积累。如果架势槽蓄满玩家将会进入硬直状态,无法防御接下来的进攻。但如果玩家选择在对方发动攻击的瞬间按下防御键,不仅能减少防御带来的硬直与架势槽的提升,反过来还可以大幅增加对方的架势槽,一旦对方架势槽蓄满玩家即可执行“处决”直接扣掉对方大量生命值,甚至是直接秒杀。
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《听风者也》同样如此,虽然普攻收益很低但通过“完美格挡”与“弹反”两大机制,玩家也可以做到快速削减对方“架势槽”从而使其露出破绽以便执行“处决”的操作。这也是本作最核心的战斗思路与打法,不管是游戏中的杂兵还是Boss,玩家的普攻几乎有着100%被格挡的概率,而对方的绝大部分招式也都可以被玩家格挡。
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不过,依旧有少部分Boss的招式无法通过格挡来化解,只能依靠弹反来进行防御。同格挡相比,弹反的收益更大能够最大限度地削减敌方架势槽,但同时也面临着更高的风险。一旦弹反时机把握不对,玩家本身很可能被对方一套连招直接带走。
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要么,我弹反Boss;要么,Boss秒我。这是我玩过《听风者也》后最真实的内心写照。玩家本身很脆,尤其是弹反不成功或是架势槽被打空的情况下,都是非常危险的。虽然可以通过在战斗中吃物品来补充血量和架势槽,但这样反而更容易被对方抓到空当,一套连招打到生活不能自理。使用道具也是,虽然游戏中配备了不少远程攻击手段,诸如:火铳、鞭炮,雷壶等,但我个人都不建议使用,因为同样会造成空当且不如格挡与弹反的收益大。
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就同失败画面中写的一样“无他,惟手熟尔”想要打通《听风者也》也就只有不断地练习、练习再练习,直到熟悉Boss的各个招式动作,没有捷径可寻。
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除格挡与弹反外,《听风者也》在执行“完美格挡”、“弹反”和受伤时还有累积“识破槽”的设定。积累到一定程度后,玩家可以通过消耗触积累的“识破值”触发一种名为“点穴”的技能,该技能同样可以大量削减对方生命与架势槽。需要注意,在使用点穴时一定要注意距离,虽然比普攻远了不少但距离依然是其短板,敌我双方间距过远会导致技能放空造成浪费。
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剧情与画风
游戏的剧情为架空创作,故事发生在明朝嘉靖年间,倭寇肆虐。隐居深山的主角受托协助官军抗倭。有意思的是,游戏采用了双主角路线在使用师父正常通关一次剧情后,玩家即可使用另外一名游戏角色继续体验《听风者也》中的故事剧情,并逐渐明了一些早先不曾发现的事件与真相。
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不得不说《听风者也》的画风很讨人喜欢,水墨画风也非常符合国人口味,与武侠题材相结合更是能够衬托出独有的国风意境。虽然游戏场景中缺少动态元素,但却仿佛置身在一幅幅水墨画之中,别有一番风味。
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结语
《听风者也》是一款非常考验玩家眼力、临场反应能力的游戏,虽然战斗环节借鉴了《只狼》的战斗系统设计,但实际上呈现出来的效果与体验则完全区别于后者,1V1的战斗模式更像是在玩一款格斗游戏。加之游戏画面、人物角色形象设计所呈现出的传统国风,也确实让该作添色不少。总得来说,如果你也喜欢在《黑魂》《只狼》等游戏中利用“弹反”克敌制胜,那么《听风者也》一定也能够让你重拾这种感觉,喜欢“打铁”的玩家不妨考虑下。
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