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[科普]《暗黑》的诞生,要从超人和蝙蝠侠说起

精华修改于2021/10/231648 浏览综合
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在《暗黑2重制版》发售之后,我就一直想和大家聊聊这个和《红警》《CS》《帝国时代》一起填满了我们年少时网吧记忆的游戏。但是《暗黑2》的重制版玩起来的体验,用高情商的说法是原汁原味,用低情商的说法就是脱离时代,虽然我们这些老玩家玩起来是情怀满满,但却并不适合安利给新玩家。
所以我想不如开个新坑,跟大家聊聊那些《暗黑》系列的开发秘闻,也许这里会有你从来没有听说过的有趣故事。
第一期,就让我们从《暗黑》系列的起源开始吧。
《暗黑》的原点竟然是超人和蝙蝠侠?
也许你很难想象,《暗黑破坏神》系列的诞生竟然跟蝙蝠侠和超人紧密相关。
暗黑一代和二代的制作人 David Brevik 在1993年创办了一家叫做 Condor 的小型游戏公司,公司刚开张不久就接到了一个大活——为世嘉的MD主机开发一款正义联盟的衍生游戏。这对于一家新公司来说是梦寐以求的好生意,做一款以蝙蝠侠、超人、闪电侠和神奇女侠这些超级英雄为主角的游戏,绝对是梦幻开局。
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为了更好地宣传这款作品,David决定参加CES展会,结果就在这次展会上,他发现竟然有另一家公司在为任天堂的超任主机开发一款正义联盟的衍生游戏,那家公司有一个非常拗口的名字 Silicon & Synapse。
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虽然两家公司在这次展会的相遇之前从来都不知道对方在做一款相同题材的游戏,但是当他们看到对方做的游戏的时候,突然发现:咱们这俩游戏怎么这么像啊?从画面、到游戏机制甚至是角色的具体招式,都出奇的相似。
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于是在奇妙的机缘巧合之下,两家公司产生了英雄惜英雄的友情,既然咱们做游戏的品味这么相似,说不定能一起搞点事情?不聊不要紧,一聊就发现两家公司都有个特立独行的梦想——做点当时不被看好的游戏。
David想做一款RPG游戏,而当时美国游戏界的主流观点是“RPG已死”。那个时代RPG游戏并不受欢迎,作为一家新成立的小公司,想要为一款RPG游戏找投资和合作,简直是异想天开。
而Silicon & Synapse则想做PC游戏,在那个主机游戏称霸天下的时代,PC平台几乎没有能拿得出手的顶级大作,想找靠谱的人一起开发PC游戏,绝对是地狱难度。
这两家特立独行的公司一拍即合,要不,我们做一款PC平台的RPG游戏?
于是,David翻出了那份被投资人拒绝了二十多次的游戏策划案,这款游戏的名字是《暗黑破坏神》。
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(你可以在www.graybeardgames.com下载这份《暗黑破坏神》的原始策划案)
而 Silicon & Synapse 也改掉了这个拗口的名字,换了一个更响亮的公司名——暴雪娱乐。
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《暗黑》与暴雪的缘分,就从这一刻开始了。
《暗黑》原本是一款回合制游戏?
在David的原始策划案里,《暗黑破坏神》是一款运行在DOS系统下的纯单机回合制游戏,而且默认就有永久死亡的机制,一旦角色阵亡,就会被永久删除。(拓展阅读:比删号更可怕?那些游戏里最残酷的死亡惩罚)
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但是后来这些设定都被推翻了。
暴雪提出了两个要求:1、游戏必须是即时制 2、必须有联机功能
为了做出这个艰难的决定,David在公司的厨房里召集员工进行了一次投票,回合制 vs 即时制。
虽然David本人还是坚持回合制,但是最后即时制以巨大的票数领先压倒了回合制。于是,在这个小小的厨房里,一个对游戏界影响深远的决定产生了,《暗黑破坏神》成了一款ARPG游戏。
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在那个周五,David让所有员工回家休息,自己用了几个小时的时间,就把《暗黑破坏神》改成了一款即时制的游戏。在最初的原型做好之后,他操作战士(暗黑1代的职业),点击了一下鼠标,战士冲过去,一棒子把一个骷髅兵打得粉碎。在那一刻,原本坚持回合制才是王道的David心中只有一个想法——即时制真香!
30万美金的开发预算
最初David计划用30万美元的成本开发《暗黑破坏神》,但是很快他们算了一笔账:《暗黑》需要20个人的团队用两年开发,而30万美元连一年都撑不过去。
这个时候,暴雪抛出了橄榄枝——收购David的公司,让他们成为暴雪的一个工作室。这对于处于破产危机中的David来说无疑是雪中送炭,很快双方就接近达成协议。
但是这个时候,搅局者出现了:同样与David有合作的3DO公司表示他们愿意出比暴雪高一倍的价格收购。也许你从来没听过3DO这家公司,但是3DO创始人的另一家公司你一定非常熟悉,那就是大名鼎鼎的EA。
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面对3DO诚意满满的报价,David表示十分感动,并拒绝了他们。敏锐的David很清楚的认识到,暴雪才是真正懂游戏的公司,而3DO只是把游戏看做赚钱的工具。
很快暴雪就完成了收购,从此Condor这家公司成为了历史,他们将以另一个名字为世人所铭记——北方暴雪工作室(Blizzard North)。
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而《暗黑破坏神》初代,也成为了北方暴雪短暂却辉煌的历史的原点。在游戏发售后,David心想:如果销量能超过2万份,我们说不定就能出个续作了。结果这款曾经不被投资人和游戏业界所看好的PC端RPG游戏,在全球卖出了250万份,狠狠地打了所有看衰它的人的脸。
而另一段传奇,也即将开始……
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它的故事,就让我们留到下一期继续讲述。
参考资料:
《David Brevik - Making Diablo》
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