一些关于游戏体验上的建议。
2020/06/10314 浏览反馈
【1】
在竞技场和一小部分地图,有些【王室禁卫】和【德鲁伊】会站着原地不动。
不放技能也就算了能忍(毕竟降低难度),不动这个确实有点烦(浪费一局的时间)。
不知道这是bug还是设定,如果是bug建议解决一下。
【2】
希望在【城堡】的【图书馆】里,增加一个文档说明部分(或者干脆在系统设置里面加一个【帮助】模块),对一些迷惑性玩法进行解释说明。
比如:
1、对某成员【解雇】之后,【未成年子女】是否会随之消失(或者,在【确认解雇】界面,增加文字说明);
2、人物受伤之后,是否会影响寿命(或者在亡人节的祈祷界面,增加文字说明);
3、对不同神像的不同档次的祭拜,到底能增幅多少百分比的数据(强烈希望对【每个节日祈祷的加成概率进行直接文字说明】);
4、不同国家、不同百分比血脉,对应的每个属性【上下限】分别是多少(另:【酒馆】里【钻石招募】的【左上角(?)按钮——详细说明】就很好,完全可以有更多的这种(?)按钮。);
等等。
有太多玩法【就算上网查都查不到】,这种强迫【只有进qq群才能好好玩游戏】的“潜规则”在我看来弊大于利。——毕竟不是所有玩家都喜欢水群和上网查资料的。
我相信 很多玩家玩了2、3个月,都不知道很多游戏玩法的设定 ,这种不加群、不进贴吧,自己玩游戏就玩不通的设定,其实并不是所有人都能接受。
而这部分玩家,如果有了更好的游戏体验,也许也能产生更多充值的冲动。
【3】
希望将每个【城镇】里面的功能模块顺序更改一下。
【排在首位的】请,不,要,是使用频率最低的【聊天】。
建议第二个放【杂货铺】,第一个放【任务】(或者第一个放杂货铺)。
并且【没有此功能的城镇】,该功能留出【空白位置】,而不是现在这样,不同城镇按钮的位置都不一样。
现在的城镇功能按键位置设置,让游戏操作的负面体验太大了。
(尤其在游戏进行一段时间就会进入的卡顿期间,这种反人类设置,实在令人愤怒)
【4】
希望考虑增加成就系统。
——并不是所有玩家都是【追求肝系数据指标】的玩家。如果一个游戏能照顾不同类型的玩家体验,一定会对各种类型的玩家都有助益。
因为【骨灰玩家】只有在存在大量【菜鸟玩家】的时候,才会有成就感;但这种时候,菜鸟玩家看到骨灰玩家“不经意地炫耀”,嘴上不说,内心一定是受挫的。
如何解决这个问题,我的建议是增加【能成为骨灰玩家的“维度”】——让更多玩家都能体验到正面的游戏体验,而不是仅仅只满足“追求堆积时间刷高数据”的玩家。
因为【“骨灰”玩家】的成就感,必然有一部分是来自【菜鸟玩家】的。最直接有力的证据:为什么《英雄联盟》里面绝大多数玩家都要“开小号”?
这是一个做起来很难,但说起来很容易的道理:
——在一定程度上照顾【非肝系玩家】的游戏体验,就是照顾了【肝系玩家】的游戏体验(而不是靠暗改数据,打压【肝系玩家】,让两边都玩的不爽)。
举例来说:游戏中的【年数】
——一个精打细算,将每一个月份收益最大化的玩家,并没有任何成就感。因为他消耗了大量现实时间,最后很可能各种成就都不如一个【舍弃每个月份的高收益行动、用跑年数量的堆积,代替每个月质的收益】,完全靠跑商+结婚——达到高声望、拿高血脉的玩家。
玩家A,消耗了2分钟,去杂货铺扫货,可能跑遍了一个国家,节省的不过是200~300银币的差价;
但是玩家B用同样2分钟,跑商5~10次,赚了数千甚至上万银币。
玩家A用了10分钟,打了战斗任务,这10分钟的声望、金币,连“跑商+结婚”的十分之一都比不上。
——那是不是显得老老实实打仗的玩家,有些“笨”了?
如果只求先赚钱换声望,很多仗甚至都可以不打。
因为打仗浪费的现实时间,和得到那点声望和银币,跟跑商没法比。
打一仗足够跑商好多次了,跑商再结婚远比打仗用的【现实时间】少很多。
牺牲的是什么呢?游戏时间。用牺牲游戏时间达到“高现实时间收益”。
你玩30分钟过“1年”,我玩30分钟过“5年”。
当所有玩家意识到“跑商+结婚”是捷径的时候,将是一个对游戏寿命冲击非常严重的事情。
但是如果【依靠版本修改、暗改,去打压、封锁 跑商玩法 ,更是会伤害玩家感情的一种行为】。
——这时候【如果有成就系统】,就既不会影响到跑商玩家的感情,又能对“月份、年份的游戏时间高收益行为”精打细算的玩家一定补偿。
注:这里的“高收益”、“精打细算”,不是指现实时间,而是指游戏时间。
如果有了【成就系统】,就相当于《植物大战僵尸》有了“智慧树”——玩“毕业”了?银币多出来怎么办?养智慧树也可以。
【5】
废弃的【聊天】功能也许可以延申玩法。
既然“跑商”玩法可以成立,那么将【聊天】当作另一个“任务体系”也许也是可行的。
比如【聊天】中加入随机聊天任务,完成任务,可以【增加该国家相亲成功率(甚至不需要太高,哪怕1~5%意思一下)】;或者可以【影响相亲时,更多类型的对象是哪一类】等等。
用【聊天】功能,一定程度改善当前相亲、生子的随机性带来的玩家负面情绪,【同时并不会减少玩家游戏留存时间】,是否也是一种可行方案?
而且聊天系统,还可以和成就系统挂钩。
甚至如果程序员能力足够,还可以引入“善恶值”的玩法。
不同随机事件,提供不同选择;
不同选择,会直接影响善恶值;
善恶值,会影响不同国家提供的【任务种类、物品奖励种类、相亲遇到的对象类型】;
会影响【武器重铸不同风格的“高低属性”成功率(比如恶的暴击会更高或更低、善的攻击力会更高或更低等等)】
并且【甚至会影响主线剧情的结局】;
这样引入成就系统,是否可以一定程度上,解决【牺牲“游戏时间”换取“现实时间”】的“固定流程、上班打卡”玩法占据统治地位问题?
起码【一个战棋游戏,玩成每天只看“金币任务”,是不是就失去了战棋游戏的味道?起码留一点“其它选项”也很有竞争力的余地吧】。
我觉得,单纯削弱、打压跑商玩法,这个方向是行不通的。但是放任不管“跑商”的高收益,也是不妥的。
【END.】
其实接下来的话,也许不适合公开说,但是不吐不快:
关于主线任务期间,是否要跳时间,绝大多数“攻略”都说——“跳时间就行,前面的时间没用”。
这其实是一个非常不好的现象。我们观察一下现实情况,关注一下基数更庞大的萌新玩家(而不是只听“老玩家”们单方面的言论):他们刚接触这个游戏,第一想法是什么?
——“我要好好开局”;“我要珍惜每一个细节”;“我要用心培养角色”…
但是现在这个游戏,告诉他们一个什么事实呢?
——你们那些小心翼翼,屁用没有!
老玩家一直在表态一件什么事呢?
——“唉,轻轻松松就毕业了,枯燥、无聊,没事干,可以弃游了。”
这是不是一个非常不好的现象?
为什么会造成这种局面,这里不过多讨论。
我只想说另一个可能性:如果,前【100~200年】,有一个有时间节点的“最终成就”存在,会如何?
——如果,开放一个【重玩主线】玩法会如何?(就是当前骑士团不变,只是主线重新打;重打结束之后的数据不会影响当前骑士团,只会影响先祖祭拜当中的先祖)
比如:就在100年的时候,骑士团的小公主属性、佣兵团的多项指标,直接被记录下来。
——无论之后几千年你怎么玩,这个前100年的“记录”都不会改变了。
——而且后续新版本剧情开启,有至少一半的底子,只从这个“记录”里读取,你后面玩的再牛逼,也没用。
——是不是,就会对“精打细算”玩家有一定情绪上的补偿?
——是不是会引起一部分“毕业玩家”对“重启游戏”产生兴趣?
——是不是会让一部分认为“培养主角团没用”的“只看数据的肝系玩家”对培养角色也产生一定兴趣?
——是不是相当于多了别的游戏里“一命通关 最高分、最短时间”的刷记录玩法?
——是不是《植物大战僵尸》里的“智慧树”元素也就更好复制到这个游戏里了?
——是不是“先祖”可以接受一定程度的“洗点”了?
……
当然,后面这部分只是个人想法,是建议,不是要求。
是否有意义,有实现的可能(无论是人力还是财力上),还是由开发者自己头疼吧(😭)。
以上建议,粗想下来,更多为【文本】层次的建议,应该不涉及过于复杂的算法逻辑吧?不知道实现的难度,是否并没有那么大?

