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魔渊先锋营 vol.2 | 关于补偿太少/火刀太弱/挑战收益比太低的一些想法(欢迎讨论~)

修改于2021/12/154397 浏览官方公告
大家晚上好,我是阿紫
先锋营发出来已经有一周了,这些天我们虽然没有回复,但一直都有在看大家的评论。
首先要跟大家说明的是,为了阅读体验,我们每期只能选择部分问题进行回应,如果文中没有你想得到的答案,也请不要误会是我们对此漠不关心。可以在评论区温柔地进行探讨,我们也会尽可能在后面的先锋营里跟大家如实说明情况。
先上目录:
本次《魔渊先锋营》内容包括下面三部分
-补偿太少?
-火双刀机制不合理?伤害不够?
-挑战收益比不高?
一、补偿太少
我们发现,上周的先锋营评论区中,有很多小伙伴认为补偿太少。显得我们很没有诚意。
对此,我们想说...
祝福契约道具主要通过活动进行投放。
活动中不花钱,通过免费的签到、剥皮、狩猎,基本能够把所有契约道具覆盖且还会有富余。
活动中如果花钱,礼包的倍率也很划算。
我们拿这两周的海盗活动为例
首先每周能拿到一共37把免费的猎人小刀,活动周期内一共有74把=74个兑换金币
每天3次狩猎,两周一共是42个兑换金币
每天1次免费的跑酷副本,一次4个金币,14天一共56个兑换金币
这里一共就有172个兑换金币
TapTap
TapTap
TapTap
这些兑换金币等于什么概念呢?
①如果纯换金币,可以换到个30000*50=1500000金币,还剩下172-50*2=72个兑换金币
②一个至高契约的兑换价格是66个兑换金币,完全可以被免费的产出覆盖,从来没有去设置恶心的卡点让大家付出劳动之后还硬要氪点钱才能获取
如果小花钱,买个成长基金,还可以换到更多......
这样的活动,我们神降赛季开启后一共开了3次,送出去的契约积分已经很多。
我们知道大家觉得咱这次补偿比例低,也知道我们这样说完之后大家还是会觉得也投入了很多时间和心血,但是咱们真的平时发的福利很多,活动也一直在暗戳戳的送很多很多东西。[嗒啦啦2_托腮]
话说回来,3%的免疫设置,也仅仅是在神降10中用到了,大家已经体验到的内容并不受此影响,也不会有任何的损失。
赛季还很长,还有很多活动会给契约,不用担心3%打神降10弱了之后洗其他词条会不好洗。
===(补充一个关于3%问题的回应)===
在上条评论区中,有不少玩家提出:以前也有这个问题,但为什么现在才提出来并且决定要改呢?
其实还是因为这个设定已经越来越不适用于现在(以及以后)的版本了
阿紫这里另外举个例子,大家就能明白为什么越到后面,这个条词条会越发的影响平衡。
以前的怪物血量100w,3%就是3w伤害
但随着BOSS血量越来越高,3%所能打出来的绝对伤害也会越来越高
假设这只boss最后到300亿血了,3%就是9亿伤害,这个伤害还能吃到范围伤害
所以,我们认为这个优化所体现出来的趋势,可能也会让大家以后的游戏体验更好。
如果打不过去,请大家回到第一篇看看我们为大家提供的几条解决思路,再调整BD和打法试试吧。毕竟我们设计一个较高的难度的初心,也是希望大家能充分地在每一局里体验到不同的乐趣。
二、关于火双刀
我们注意到,很多玩家在评论区反馈到现版本火刀伤害太弱:
“火刀呢,丝毫不提”
“火刀5件套1600武器的物理伤害怎么想出来的?脑出血了吗?”
“压根不提火刀的脑溢血操作,真是够了”
阿紫也是感受到了很多小伙伴的狠激动的心情,但是还是要说一下,像这样的反馈,我们真的很难去理解意思。这样的说法也很容易增加大家彼此之间沟通的成本。
我按照过往收集到的一些双刀的反馈总结一下大家的几个问题:
1.减攻速设计降低了双刀的“快”手感
2.不喜欢捡刀这个机制,认为生存能力太弱
3.团本项链跟华尔兹冲突了,不舍得替换
我认真的去思考了一下这方面的问题,大家觉得双刀是什么呢?大家喜欢双刀的理由又是什么呢?
双刀飘逸,速度快,机动性很强。
这其实就是双刀的定位,但这个定位有个隐藏的缺点——高爆发和高机动必然不可能并存,这就导致了如果双刀一定要做高爆发技能,就一定要牺牲掉一定的机动性和生存条件。
如果大家记得古早的时代,应该知道最初影袭在是可以边释放边移动的,后续调整为“罚站”施法,也是基于这个定位的原因。
双刀毋庸置疑是魔渊最帅的职业,但是从定位上,他就已经有所平衡,注定有所牺牲。
TapTap
(团本中双刀的项链,也是基于5件套的设计去增加了一定的双刀的生存条件)
--------分割线--------
这里阿紫还想引出来一个问题:套装调整就是很难。
很多小伙伴指出我们测试不充分,认为我们设计半成品,我们不懂玩家。
但实际的情况就是,在装备设计完和实现完之后,就很难有大的调整空间了,即使是经过充分的测试,后续的调整也只能进行一些数值的调控或者出新装备进行中和。
这里面有几点原因。
第一个原因,是改机制,套装基本等于推翻重做。
如果像这个赛季的双刀一样,大家觉得机制有问题(前面也提过,我们认为这个机制并没有问题,双刀定位就是如此),想要敦促我们去调整,这个就是很难达成,因为这样基本等于重做一个套装。
可能大家觉得重做就重做嘛,这有啥,但是落在我们的眼里就是,推翻机制,技能特效、人物模型、动作资源都需要重新更新……
第二个原因,是整体开发排期的问题。
我们在做完赛季套装上线新赛季内容后,会预留一定时间进行bug的修复,但与此同时我们必须马上进入团本的开发、挑战的开发、当时赛季规划的重要功能,比如幽冥时期的公会战。
给大家算算整体的排期:
7月初,开始团本和挑战的内容制作,基本上需要一个月。
8月初,又开始制作公会战内容,这个内容可不好制作,加班加点做,赶在了9月之前做完,又是一个月。
9月初,神降内容制作,这个内容量制作并不小,此时的技术人员基本还需要每天出包,一边测试迭代公会战的情况,这个又是一个月。
另外幽冥赛季我们还做了很大的技术修复,堵住封包和脚本挂的问题,也做了回流功能和签到功能。
在这样的情况下,一个赛季开发周期内很难再塞下很多的调整内容。
所以这个赛季你可以看到,我们对套装的调整路线是
①用团本的装备弥补一定的问题——因为在这个时间段,我们的排期必须倾斜向团本的开发。
②再集体将弱势套装的数值往上拔了一拔——因为要考虑技术实现的客观条件,加机制加特效都需要很多资源投入。
我们能做到的也只有如此,也确实这么做了。
在写这些东西的时候,阿紫其实已经预想到了大家会问些什么问题——
1.你们不是还一直在出活动吗?还不是想逼氪——其实我们已经快有一年多没有做新的活动功能了,一些活动的配置并不占用任何技术人员的工时。逼氪这个说法真的很伤感情,前面也说了活动里面免费送的东西其实很多很多,付费的内容也很划算。
2.你们就不能不做这些内容吗,拿去好好修修bug调整一下套装不好吗?——说的好像也是,可是每次赛季最后一个月,大家都在拿脚投票,我们不出玩法不出内容,就会“色衰爱弛”。
……
其实这样的开发模式下,我们体验也不好——因为做内容真的很累很累,现有的模式下,我们怎么追都赶不上大家消耗内容的速度。
所以我们也一直在探索解决这个问题的方案:怎么做一个玩法,可以解除现在的内容开发的负担,又可以让大家不断的去玩且感受到乐趣?
我们在之前尝试了公会和公会战,效果我们仍然不是非常满意。
但我们会继续尝试下去,并会在接下来的几个版本内推出,敬请大家期待。
三、关于挑战
最后一个,是关于挑战的讨论。
起因是,阿紫注意到评论区有小伙伴提出【挑战变成收益比很低的事情】。这个反馈属实比较难得了,我先用我们这边的理解来说说小伙伴的问题,小伙伴的问题并不是挑战给的奖励太少,而是随着强化等级提升的增多,所需要的养成资源增多,这样下来养成反馈会太慢太平。这个其实是整个强化养成线的体验问题。
而回到挑战这里,我们认为挑战给的奖励太多了
——可千万别激动,我们说的奖励太多,是指持续性奖励太多
主要的问题在于:
1.维持这个持续性奖励的玩法机制,所需要付出的成本比较低,且体验很不好。
2.为了匹配这个厚重的奖励和挑战的玩法,我们只能出越难的数值。大家整体挫败感很强。
3.持续性奖励周期为一周,很长,不利于大家去做数值验证,反馈感再次降低。
这些问题才是根节所在。
所以你看,如果浅层的只去调整挑战奖励的多少,并不能解决小伙伴的问题,也不能解决我们面临的问题。
我们现在有一个思路是,增加挑战一次性的奖励,将持续奖励掰扯到一些其他模式上。后续我们会再对挑战的奖励机制进行一个调整,如果有好的建议,大家也可以在评论区跟我们继续讨论。
最后总结而言,大家不用担心“后面玩挑战产出的资源会不会不够啦”这种问题。
因为后面的优化只是为了把原来持续性的奖励换一种方式进行投放。举个栗子:比如狩猎,我们打算再丰富一些一次性通关的奖励,让大家把挑战的玩法更注重在【挑战】上,而不是一周一次的“收菜”拿奖励的体验上。所以调整之后,日常产出基本不会大变,奖励放在日常的更简单的玩法上,相信大家的体验也会更好的~
好啦,这期的魔渊先锋营到这里就暂告一段落啦。
非常感谢各位小伙伴对魔渊一直以来的关注,我们也明白,大家在评论区提出的每一条建议,都是在希望魔渊能持续进步。后续,我们也希望能通过这个栏目,在数值以外的世界离你们更近一步。
祝愿我们都能越来越好~
00:35
S19新手残心大剑玩法思路,适合新手入门。截图
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08:54
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