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[安利][评测]《重返未来:1999》打磨细致的精品、可玩性很高的潜力爆款

精华修改于2022/01/156248 浏览综合
===序===
1999年,12月31日
暴雨,降临世界。
时代,被溶解侵蚀不知所踪。
“我们奋力而上,逆流前行,却不断被冲回过去。” ——《了不起的盖茨比》
TapTap
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===重返未来:1999===
TapTap
===PV===
===官方介绍===
重返未来:1999 Reverse:1999 (2021)
导演 / 编剧:*未知力量*
主演:维尔汀Vertin (你) / 十四行诗Sonetto/ 星锑Regulus / 更多…
类型:复古 / 神秘学 / 历史架空 / 策略
语言:中文字幕 / 英语配音
上映时间: 尚未定档
剧情简介 :
1999年最后一天,“暴雨”降临世界:
地面无故溢起积水,你的指尖碰到飞升的雨滴——一场“暴雨”在向天空倾泻。
行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代。
而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蚀后不知所踪。
在这个人类与神秘学家共存的世界中,有一个叫“重塑之手”的团体,他们一心光复神秘学荣光,似乎既是异端也是先见。可以确定的是,他们的蛰伏和暗动和“暴雨”的催生不无关系。
你被称作“司辰”,是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的,时代的见证者。
每一年“暴雨”降临过后,你可以在时代轮转中梭巡,和基金会成员十四行诗寻觅其他察觉到异变前兆的,不同时代和国家的神秘学家伙伴,然后……帮他们逃离“暴雨”。
而你无法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。
重返未来:1999 的演员 · · · · · · ( 陆续增加中)
维尔汀Vertin (你 饰演) / 十四行诗Sonetto/ 星锑Regulus / 槲寄生Druvis Ⅲ / 苏芙比Sotheby / 斯奈德Schneider/ APPLe / X / 阿尔卡纳Arcana / 勿忘我ForgetMe Not / 魔精……
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===前言===
无意中被安利了重返未来:1999的PV
看完的确被其美术风格和世界观故事等吸引
很多年没有对一个新游戏有这么高的期待了
网龄20多,玩过的游戏太多了,已AFK的就不提了
目前尚在多修的有:PCR、明日方舟、天地劫、原神、云图 (排名为入坑次序)
(虽然各种扫荡收菜也并不占用太多时间,但游戏太多也实在吃不消,因此原本只打算关注下1999的玩法如何再说
然而,没想到幸运的拿到了一测资格
于是,以轻尝浅试的心态开始了1999的试玩
然后,放下了新肉鸽、放下了渊下官、沉迷的玩了一周1999
假如用一句话简单总结的话:1999会进我的必修游戏榜单中
下文,将就「剧情演出」、「玩法/战斗」、「界面/系统」和「建议/期许」等展开简单介绍和分享
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===「剧情演出」===
1999的首印象是英伦风和二次元的结合,试玩前对剧情美术人设等都抱有一定期待,而实际试玩后对整体的协调和搭配仍然喜出望外
不得不说的是,全英配音给整个游戏加上了画龙点睛的一笔,极大的提升了故事感染力和视听质感
剧本文案属于上乘之作,当中让我惊叹的是台词和配音的用心:
· 能听出来用上了不同口音,有意大利/法国/英国/俄罗斯等等的CV
· 文本能感觉到是先以英文台词编写,配音后,再反向加回中文字幕
(我甚至多次怀疑这根本就是外国的作品被买了回来再翻译成汉化版,哈哈)
剧情推动穿插了不少动画,美术风格优秀,整体的表现力在二次元游戏中实属精品
(有与台词同步的动态演出,如下两张图是一个背景动画;
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(也有时间更长以推动剧情的演出动画
TapTap
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剧情虽然并非让人耳目一新的题材,以“暴雨”(时空逆流)的出现为引,带出“基金会”( 神秘学家团体)”与“重塑之手”(异端组织)的对抗
不过,随着时代倒流,虚实结合的架空背景还是很出人意表,比如第一章的1929年华尔街事件
人设的考证和设计也让人赞叹,比如「斯奈德」在第二章回忆童年摘橘子延展的人设背景 。(“西西里岛的橘子园”和“黑手党”)
归功于视听效果和美术风格,剧情的张力和氛围渲染有接近美剧的水平。
TapTap
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===「玩法 — 个人体验」===
就1999的玩法体验,经历了戏剧性的大跌大起
在经过剧情声画的喜出望外后,对玩法当然有着不低的期待…
然而…接触战斗系统的最初十分钟……「任何游戏的前期肯定无聊的…再看看再看看…」
半小时后…「就这?…这战斗系统的整体节奏和操作性也太一般了吧…」
但是! 随着慢慢适应操作,随着玩上第一章后期隐藏支线的几个特殊关卡
(关卡予固定角色指定练度,须按特定流程操作,错一步便会被秒杀)
「原来要这样?……有点意思…原来可以那样?……很有意思…」
(为啥不把这些放到最前面???为啥不把这种做成教学关???)
慢慢发现战斗系统中策略性和操控性的精妙之处,发现1999并非常规只靠数值压制的卡牌养成游戏
越是挖掘当中的技巧,越发现個中趣味和可玩性的上限,更以硬核心态(和时间) 越级拿下了几个不属于一测去挑战的高等级本
(我相信喜欢卡牌型、策略型或肉鸽型的玩家,绝对会喜欢上这游戏
(个人相关硬核成就:月圆之夜0卡通关、方舟肉鸽1期全分队全结局通关、天地劫肉鸽塔<双T/男主>通关
===「玩法 — 解迷要素」===
今人惊喜的一点,1999在关卡地图上设计了一些“线索玩法”
关卡界面偶有 “特殊标记”的出现:
有剧情阅读类;有奖励丰厚的战斗类;
有道具交互类 (需通过解密玩法取得道具后再能回来;比如有的道具不带标记藏在地图中
有的,是需要关注剧情外加推理的问答类 Orz
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整体来说就是主线剧情和战斗之间的小剧情文本
内容虽少,但交互感以至所埋的彩蛋都能见1999有用心打造各处细节
然而很奇怪,地图交互的线索文本居然没有图鉴模式回看…
(主线剧情的回看图鉴已经有了,后续测试应该也会追加吧?
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===「玩法 — 战斗系统」===
战斗的流程简要
—每个角色都有3款卡:2个小技能和1个大招
—系统会从<每个上场角色的2款小技能>随机发牌发满7张牌
—图中的三个黑框,代表了当回合的3次行动次数,可进行<出牌>或<移动卡牌>
—每张牌在发牌时皆只为一级 (卡牌上方的星数),当2张完全一样的牌相靠则会合二为一提升等级
—例子(如下2图),当把第3张牌往左<移动>,则原来的<2张1级>合成了<1张2级>;移动消耗一次行动次数(第1个黑框)
—当用完所有行动次数,则进行结算(进行攻击),然后是敌回合的结算(根据头上卡牌进行攻击);如此重复
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战斗系统中被埋藏的巧妙设计
如上文提到,初尝战斗系统后为什么会感觉平平无奇?
正因为前期引导不足的<新手教学>,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构
大招
—每个角色血条下都有5个点 (“激情”),当该角色出牌、或合牌(提升等级)都会加1点
—每回合的发牌皆段,只要角色满激情(有5个点),就必定会给予他的大招卡牌
—出完大招后,激情将清零;但大招后的同回合、有出同角色的卡可立刻增加激情
—例子:“未锈铠/百夫长”的技能都可以额外加激情;通过运气和操作的配合,有可能连续几回都满激情结束(确保下回合继续取得大招)、连续打出数轮爆发
—敌人有着相同的激情/大招系统,有趣的是当对方满激情准备出大招时,如通过技能减去对方激情则可让其出不了卡且白浪费当次行动
—例子:对方只有一次行动次数且准备出大招,“弄臣” 的2级小技能对其减少1点激情,对方就相当于罚站空过了一回合
发牌的随机性和可变性
—发牌是随机的,且会一直发满到七张
—在发牌过程阶段,当2张等级一样的卡互相并靠,则会自动升级 (相当于又能再补发1张,直到手上满7张)
—例子:连续发了4张一样的卡,他们就会每两张1级合成一张2级,再由两张2级变成一张3级
可微控的操作性
—随着不同类型的行动,左下角会累计点数,(如上面第一张图可见),可在当回合消耗点数使用“咒语”
—目前咒语共有2个:「升级」、「重新洗牌」;其功能及点数(“激情”)的攒取可参见下图
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综上,在未详细谈及各个角色的不同技能(卡牌功能)前,
我们已可略见战斗系统的框架有着很高的随机性(随机发牌),并同时存在了极大的可操作空间和策略性:
—例如通过「移牌升级」、「咒语升级」、「咒语洗牌」等的单独或组合的运用,能达到策略性的操控
同时,不同角色存在属性克制、也拥有各种不同的加攻/加伤/破防/控制等技能效果
也因此,通过策略性的配队和操作,配合「随机性」,突破养成游戏常见的「数值门槛」极大提高了可玩性的上限
(如下图,就是挑战硬核的跨40级证书 (凹敌行动、凹随机发牌、凹各种微操、凹了整整一天,哈哈)
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===「界面/系统」===
主界面的功能就不作详解了
整体设计不错,和普遍上乘的手游大同小异
不过看板受到美术和配音的加持,额外的英文字幕更是加分项
各个角色在人设、台词、配音的细致用功必须一赞
额外值得一提是“未锈铠”(CV带法国口音)唱出La Chanson de Roland
(微考证:罗兰之歌、改编自公元778年查理曼统治时期发生的战役。主角是查理大帝手下十二圣骑士之一。)
(未锈铠为目前最喜欢/好用的6星,期待后续剧情会有相关时代的故事
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角色界面未有惊喜,相比上文提及的各处用心,美术设计明显相较失色
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角色的养成设计与目前二次元游相似,下文将以方舟和原神作简单类比:
塑造:
抽到相同的重复角色可提升塑造
类似方舟的潜能、原神的命座;
塑造等级的差异,一般只改变大招的伤害倍率、或增/减益的比例,
暂未见功能性上的质变
洞悉:
6星角色等级30时可提升至洞悉I、等级归零后再提到40级可提升至洞悉II、等级归零后再提到50级可提升至洞悉III
类比方舟,可理解为精1精2,虽然多增加了一个阶段,但需时感觉更近于把<精1>分拆成<洞I+洞II>
类比原神,可理解为等级的突破,不过只有在30级/40级/50级时需要消耗材料,不同的是突破后上限提升、字面上等级归零
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神秘术:
角色的技能,共有2个小技能和1个大招。
如上文战斗系统所述,小技能比有3个等级。(通过战斗时通过合卡、咒语等等提升)
值得一提的是不少角色技能等级不只单纯提高伤害倍率,而是质变增加 增益/减益/控制等等的功能
比如虽不是6星的十四行诗,但稳占T0的原因之一,就是2级所追加了控制的对单小技能
(其它原因:群加攻的小技能、自身洞一后的加伤和破防、群减防+输出的大招)
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===「建议/期许」===
新手引导
如同上文战斗体验所述,前期引导不足的<新手教学>,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构
难得在线索玩法中已设计了一些特殊战斗
大可以将其”固定角色指定练度”的设计取之为头半小时的教学关:
—针对曾玩过相似卡牌类型的玩家,可快速感受1999的出彩之处
—针对不曾接触卡牌类战斗的新手,可快速上手降低入门门槛和学习体验
游戏内各种策略技巧/增减益控制特效皆可通过<前一关手把手、后一关实践尝试>去给予最直接的<引导、教学、实践>:
例:1-1,界面指导和每一处介绍,指示如何运用移动合卡,让十四诗反控即将三连攻击秒杀我方的Boss
例:1-2,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)
例:1-3,界面指导如何运用咒术合卡,让弄臣减激情让将出大招的Boss空过
例:1-4,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)
例:1-5,界面指导和每一处介绍,指示如何在2面的关卡:不出卡而只运用移动合卡,让我方攒满激情在下一面集体开大
例:1-6,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)
扫荡
不管游戏的品质有多高,重复性机械劳动的刷刷刷时代已远去
成功的游戏粘性和用户活跃靠的不再是在线时长或沉没成本的綑绑
而是游戏本身质量、新内容产量,和短频快的周期活动 (说的就是原神
所有关卡首通后开放扫荡,会是1999在口碑上的一大关要
抽卡机制
虽然,这只是无氪的初次一测
虽然,在测试结束前也完成了全图鉴
但依然对抽卡系统感到落差,与近年新游在抽卡体验上的落差
没有保底机制/没有井的老一代的抽卡制度实属过时
期许1999能从现有<抽卡机制口碑相对较好>的游戏里借鉴
结语
相信距离1999取得版号,以至正式上线尚有很长的时间
单就目前一测的游戏质量,不难看到1999有着开门红的潜力
然而,上线后能否持之,就取决于营运的方针、和后续新内容的产量和更新密度了
期待下一测能见到更多的惊喜
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1999强度榜(更新至 双生舞怜 版)截图
1999强度榜(更新至 双生舞怜 版)
看图一即可 图二和图三分别为之前的手动和自动榜。
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自动强度榜单来啦!截图
自动强度榜单来啦!
大家可以看看,是否符合自己的预期!#今天游戏圈发生了啥 #重返未来1999 #重返未来1999攻略 #重返未来世纪末尺度
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