第3章地形 

2020/06/22495 浏览
整个地图上应该覆盖大部分的树林。另有山脉,河流,官道,空地。 第1节 树林是可以被砍伐掉的,需要时间。可以建造一个羊肠小道,通到敌人的后方。适合两军对垒,长期阵地战久攻不下。没有视野的情况下是看不到这样的路的。这样就可以打出团队战中的策略感。我跟一个朋友打帝国时代的时候。在一个超大的地图上。双方相持不下。他死死的堵住门口的一条入口,很多城堡。打了很久之后,突然想到了用投石车从他的后方砸掉树林,砸开一条小路。直接进入他的后方屠农。 后来他才发现资源怎么越来越来越少。前线终于溃败。 如果即将被一个强大的盟进攻,我们盟就可以提前布局。我们更熟悉这里的地形。修建暗道,箭楼,并且骚扰敌后方的粮仓。导致对方的很多部队由于缺粮撤回,逃兵。(游戏的设计,每个赛季的每名玩家总体兵量大体相当,预备兵的增长速度跟城民居的发展有关,只要正常玩的玩家,可用部队的总数是差不多的,使用高星级武将额外征兵命令可以上下浮动20%赛季总体兵量。)如果一场战斗中,死亡过多,总量就会减少。这样既是一个强大的盟,如果在多次无脑战败,就会形成总体部队数量减少,被对方反败为胜。这样更符合历史战斗,更符合策略游戏的出发点。而不像现在的率土,就是一帮好武将怼上去。尤其团战,毫无兵种克制,策略可言。等你探得敌情,选好队伍发过去,那个地方的部队早已换了几波了。 当然好的武将是在同等对战条件下,战力更强,悬殊过大,再好的谋略也不能胜。这是大方向,大家追求更好武将的宗旨(氪金点)不能变。 森林也可以直接行军,不过速度更慢,体力消耗更大。适合靠近埋伏获得加成,也容易被火攻。 第2节 山脉 山脉是不能改造的,但也可以先探路需要更多的三星将付出更多的时间。然后可以行军,容易遇到随机山贼,导致军队受损。且行军更加耗费多倍体力。通常情况下不走山路。粮仓等可以依山而建,不容易被偷袭。这样的设定同样会有极小的概率被偷袭。我长期相持不下,有了时间,就有可能铤而走险,出奇制胜。 山脉可以用来采集石头,铸城墙。部队做的每一件事情都可以增长经验。也可以讨伐山贼,训练武将,研究不同的组合技能。 第3节 河流。 想要开发海战可以设计码头。简化游戏也可以不设计,就当隔断。要通过,必须建造码头或桥梁。沿河的城市建造视野十分必要。防止敌人偷偷建造码头攻打。 第4节。空地。直接建筑无需占领,需要有部队到达并执行建筑任务。在城池范围内直接开发农田。在空地上建造的建筑,如果长时间没有军队驻扎。7天后开始掉耐久,半个月后从地图上消失。可减少游戏服务器开销。 第5节官道。在大地图上可见。不允许建筑开发。
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