测试感想

2022/03/02334 浏览
测试快结束了,总结一下感受。可能会言辞有些激烈。会出现一些与当前世面上一些游戏的对比。
1.游戏有不少BUG和网络连接的问题。毕竟是测试,并且应该都是能修正的。以这方面来降低评价不是很合适。
2.美术风格。立绘和建模等。都不出彩。比很多游戏都弱一些。个人觉得一般。要靠xp让玩家满意的可能性不大。 至少加入一些人物喜怒哀乐的表情图都要好许多。
3.一些养成模式和卡池用了原神的模式。个人非常不看好。原神之所以用了如此恶心的形式,如此拽,是因为同行都是腊鸡找不到竞品。而此游显然不是这样。(个人觉得目前美术剧情游戏设计都没有超越隔壁紫龙的两游戏。)一是命座只能靠抽非常劝退非酋和非氪佬玩家。(隔壁紫龙是只要抽一个人物,就可以跑碎片到满星)二是人物部分性能被拆分到专武并需要抽取,等于又给非酋和非氪佬玩家一刀(隔壁紫龙武器不需要氪金抽)三武器池还是双up毒池,并且从这次测试来看,概率有严重问题,不只是歪单边up的问题(隔壁紫龙最恶心的地方),而是出up的概率远远没有说明写的百分之五十。个人总结,目前这方面比隔壁紫龙的体验都要差很多。 希望官方调整一下。
4.AI过于残缺,可以说自动战斗接近完全没用的程度。这本来不是太大的问题。毕竟我手动就好了。但如果游戏到了疲惫期,并且有很多枯草重复相似性高切无法扫荡的关卡或每日的话,这个AI问题就有点严重了。当然如果都提供扫荡会更好。
5.游戏目前不少的支线关卡都有一定的思考空间在里面(虽然我觉得还不够,😄),这些是脱离练度数值的,个人是非常喜欢的,希望有更多有趣的设计,而不是一味的堆数值练度。毕竟此游戏还是一个战棋游戏。下棋更需要思考。当然也有些人因某方面上限太低,因为几个桶子几棵树几颗回复行动点的种子啥的,就觉得是奥数题了。(回复他自动寻路和自动挂机的氪与远征等换皮游戏一大堆已经受够了,就被他出口成脏完拉黑)看官方怎么定位这游戏的受众了。
6.目前游戏还是缺乏新意。上阵人数能否多一些?能否采用每个回合双方同时行动?(随便说说)
7.避免随着角色越出越多,法师或弓箭定位过于雷同,以至于弓箭多数成了边缘角色。战士太多远程或范围型或突进技能导致和法师刺客等同化等(目前此游这一点还是比较好,起码弓手成了传统的能白嫖法师但被近战白嫖的存在,但由于场地小,队伍人数少等原因,弓手经常找不到合适停留位置,太近打不到人,要不就脱离队友保护范围等)
8.不希望成为一个互秒数值游戏。表现就是啥角色都要求有秒杀能力,能一下秒杀敌人就轻松过关,不能秒杀就痛苦不堪。
9.悔棋这个功能,如果没有的话,很多SL党,就会受不了而弃坑。过于完善又会使得战局随机性变小。还是加上吧。
1
1
7