游玩感受及改进建议

2022/06/17254 浏览
本来想多玩一段时间再发感受和改进建议的,但是今天发布了考试公告,接下来的两周要专心备考,不得不暂时放下这游戏。于是决定先写下这三天来的感受和看到的问题。
先说感受,总体而言,游戏是个很不错的游戏,但有些地方又跟我所想的不太一样。游戏糅合了放置和自走棋的玩法,还加入了点击屏幕攻击的机制。虽然有缝合怪的嫌疑,但是对我而言确实很好玩很有意思,正是我喜欢的游戏。尽管在游戏中有不少广告,但其实只要积累够vip等级,后面不看广告也没问题,反正听群友们说,后期该有的资源都会有的,只是进度快慢的问题。不过随着游戏关卡的逐步推进,我感觉自走棋的要素渐渐弱化了,阵容同质化严重,总体还是偏放置,策略深度有所不足,下面我就讲下我发现的一些问题以及改进意见吧。(我玩的时间不长,如果我有说得不对或认识不深的地方,大家请见谅,直接无视吧,哈哈哈!)
一、游戏界面问题。
既然作者加入了点击屏幕攻击的机制,那么就要考虑到在点击激烈的情况下误触其他功能按键影响体验的问题。我一开始没抽到输出角色,所以主要是靠魔王输出,因此很多关卡都是拼手速点过去的,但是如果敌人走到地图两边的位置,就很容易点击到两边的功能栏,直接跳转到其他界面,这非常非常影响玩家体验。试想下,假如有一关你打了很久,好不容易熬到boss关,打boss的时候,你的英雄全死了,boss被你点到差一丝血,这时候一激动点到其他位置跳转到其他页面,那得多让人糟心啊,这几天来我就有多次这种体验。还有就是,送礼的那只鸟,总在挑战关卡的时候飞进战场,然后就很容易在不经意间点到它,从而影响魔王输出。因此,我提出两点建议:
1.两侧设置收起和展开功能区的按键(进游戏时默认展开),一来可以保持界面整洁,二来也能优化玩家体验。
2.送礼的那只鸟只在挂机状态下飞进来,在挑战关卡的时候不飞入战场。
二、阵容更换问题。
玩了几天后,我发现阵容调整和站位调整也是十分重要的,对付不同的敌人往往需要不同的站位(当然,佛系挂机慢慢推关的玩家无视我这句话),而且在打肉山、宝箱等副本时,也需要对阵容进行调整。那么为何不能出一个保存阵容的功能呢,玩家在打开某个副本时,只需要选择自己预设的阵容即可展开战斗,再不用逐个角色拉上去对应的位置,这能大大节省玩家的时间(省下的时间可以去看广告,哈哈哈)。
三、英雄培养成本问题。
作者在放置游戏的基础上引入自走棋的羁绊系统,我相信是希望通过棋子间的羁绊组合,从而增加游戏的趣味性以及阵容的多样性,而一开始我也是被这种放置加自走棋的玩法所吸引。但是后来发现,由于培养成本的问题,前中期并没有那么多资源让玩家去随意变换阵容。对于愿意肝游戏的玩家而言,为了不影响前中期的游戏体验,很多人就只能去抄一套主流阵容并只培养主流阵容相关的角色,甚至通过刷开局20关宝箱的方式去刷出想要的英雄才开始正式游戏。前中期没人愿意冒风险去培养冷板凳角色,这也就限制了玩家体验其他英雄,开放新阵容的想法。因此在征集群友意见后,两个方案:
1.建立英雄祭坛,祭坛上可供奉五个英雄,祭坛下方可放X个英雄(X随着推关进度而定),祭坛下方的英雄等级等同于祭坛上最低等级英雄的等级。这样有两点好处,一来玩家在获得新英雄后可以立刻放入祭坛下方,并加入主阵容体验强度,也有利于开发新阵容,二来玩家也多了一个激励点,让玩家有个目标,增加了玩家推关的动力。但我也想过这种做法的隐患,在现有英雄数较少的情况下,这样做会不会大大缩短了玩家培养角色进程导致玩家过快毕业,这也是值得思考的一个点。(不过如果英雄足够多的话,这就不成问题了,所以作者快点出新英雄吧,哈哈哈)。第二个方案,
2.花钻石重置一个英雄的等级和星级。我觉得第二个方案简单易实现,玩家就算在一开始抽到不够强力的角色也可以放心大胆地去培养,帮助自己推关,等抽到自己想要的英雄后再把等级重置,给心仪的英雄升级,玩家也不再需要反复刷开局去刷自己想要的英雄了。但这样做的问题也是有的,就是玩家分配资源时不再需要科学规划,拉近了萌新玩家和硬核玩家的差距,尽管如此,我还是觉得这种方法可行性很高,大大提高玩法的自由度,萌新们也不再担心花大量资源结果培养了一个弱势英雄,而普通玩家也能根据版本更新,将现有英雄等级重置,投入到版本强势英雄中。
四、升星随机问题。
对于每天随机刷新可升星的英雄这一点,我是真的不能理解。难道是为了卡一下玩家的升级进度,避免玩家推关过快,从而延迟游戏寿命?又或者是为了让玩家也能多关注下其他英雄,给其他英雄升星?但作为一名玩家,我觉得这设定就是在恶心玩家,而且不光我有这样的想法,很多群友也反馈过这个问题。首先,就目前的游戏机制而言,在前中期,玩家不可能给一个没升过等级的英雄去升星的,而随着开箱开出来的英雄越多,给想要升星的英雄升星的难度就越大(因为基数越大,就越难随机到想升星的角色),甚至有玩家为了尽快给核心英雄升星,提出了不开箱子的做法,避免开出新英雄影响刷新池子。我相信这种做法对游戏的发展而言肯定不是好事,正常的游戏肯定是鼓励玩家多开箱子多收集英雄的。虽然也有老玩家说这一点改不改无所谓,反正后期资源是够的,该升星的英雄都会升满,但是提出这种想法的玩家有没有考虑到,随着游戏的更新,英雄会越出越多的,也就意味新英雄越多,对新玩家而言,升星难度就越大。而且对于一个目前以广告为营收手段的游戏而言,刷新一次100钻的代价不可谓不高,那可是价值5个广告的时间啊啊啊啊!因此我建议取消现有的随机升星英雄列表的设定。想升就消耗材料直接升。
五、阵容测试问题。
玩家在英雄列表中,只能看到已有英雄在当前等级的攻击力和血量,而英雄的其他属性(比如攻速、暴击率、防御值、攻击距离等等),玩家一无所知。我相信很多大佬都会想办法去测算每个英雄的伤害能力、抗伤能力、治疗能力,再结合英雄的羁绊来衡量一个英雄的强弱。而作者也可以根据大佬们反馈的意见去平衡英雄。因此,为了让大佬们能更便捷地去测算英雄各方面能力,也为了普通玩家能更直观地去试阵容,我建议加入木桩系统。
1.测算输出的木桩:玩家可自由地放置一个到十个木桩,木桩防御可调节有上限,无限血量,玩家自由组合阵容,在限定时间内去打输出,玩家可从伤害列表中获悉每个英雄的输出以及整个阵容的输出总量。
2.测算抗伤与治疗的木桩:玩家可自由地放置一个到十个木桩(木桩可选择伤害类型是物理或魔法),木桩的伤害随时间提升,木桩无限血量,玩家自由组合阵容,在限定时间内去打输出,玩家可从伤害列表中获悉每个英雄的承伤量、治疗量(吸血和护盾算入治疗量)以及整个阵容的承伤和治疗总量。
六、装备系统问题。
这两天我也达到了可以装装备的等级,得到了几件装备,听说作者还在完善装备系统中,那我也提一提我发现的问题。我得到的几件装备,一件是LV1,吸血3;另一件是LV500,背刺伤害5,还有几件也是LV500的,强度都差不多。首先一眼看下去感觉LV1跟LV500的装备强度上没啥区别,等级区分度不明显,我猜测,作者大概是把装备按500级一个跨度来区分档次,1级和500级,一个档次,1000级一个档次,1500级一个档次,以此类推。而装备上写的吸血3,背刺伤害5,大概是加的百分比吧,否则如果加的是固定值,那这装备也太不够看了。然后装备的词条数大概跟装备品质挂钩。然后我提下我的建议:
1.既然装备系统500级才开放,那就去掉1级的装备吧,不然给人很大的误导性。2.给装备分成输出类装备和防御类装备,所有输出类装备加上与等级挂钩的固定数值的攻击力,所有防御类装备加上与装备等级挂钩的固定数值的防御力,将所加的攻击力或防御力作为装备的主属性,这样就能让装备在等级上更具有区分度。(建议绝大部分数值都不要按百分比加,不然很容易引起数值膨胀,我非常厌恶纯粹堆数值的游戏,纯堆数值的游戏就像不断加速的无法刹车的列车,只会加速游戏死亡)。
3.在装备的附加属性上,可以添加一些比较有特色的机制,比如我看到有的装备有吸取sp的能力,我觉得这就是很好的设定。我还想了一些别的机制:
1.装备后的英雄,攻击的目标时,同时攻击目标相邻的两格,仅作用于近战(如下图),目的是让单体攻击的角色有更好的清场能力(我才不会说这是为狂战士而设的装备,哈哈哈)
TapTap
2.装备后的英雄可新增职业羁绊(参考云顶之弈的转职装备)。有些比较弱势的英雄往往不是因为英雄属性或技能而弱,是弱在英雄的羁绊,如果给它新增职业羁绊,能让玩法更多样更有趣。
3.装备后的英雄攻击距离和技能释放距离提升两格。有些英雄并不是技能弱,而是因为其手短容易被秒,这个装备很好地弥补了这一缺陷。
4.装备后的英雄每场战斗抵消一次致死伤害。防被秒的神器。
5.装备后的英雄在参与击杀一个敌人后回复四分之一的血量。
暂时就提这些吧,我相信只要作者想做一定能想出更有意思的装备效果。不过考虑到作者是一个人在做游戏,而这些效果实现起来应该也挺麻烦的吧,估计也会衍生出不少bug,而且平衡也是一件难事,只能希望作者能逐步完善吧,我非常期待日后的装备系统。
七、羁绊问题。
终于到了我最想要提的点了。在羁绊方面我觉得还是挺多问题的。第一,这个游戏实用的前排羁绊太少了,只有战士能抗,因此想要推关的话,几乎所有阵容都离不开四战士,这就导致阵容同质化严重,没有四战士的阵容大多都抗不过敌人一轮集火。第二,单奶价值无法很好地体现出来,我想大概是因为没有能为队友主动吸引火力且非常肉的英雄,所以大部分时候都是前排一起掉血,这时候单奶就不如群奶作用大。第三,没有全体羁绊(信徒羁绊除外),这就使得在核心英雄的羁绊凑满以后,后续新增的其他羁绊只能做到锦上添花的效果,因为新增的羁绊无法提升核心英雄的能力。第四,羁绊平衡问题,有些羁绊确实太弱了,比如人类羁绊。第五,感觉羁绊的趣味性有所不足。针对上述问题,我提出以下建议:
1.新增实用的前排羁绊,可以引入新英雄的同时新增羁绊,或者更改原有的较弱的羁绊。比如可以加个骑士羁绊:战斗开始时,与其相邻的英雄或敌方角色越多,其获得的防御及总血量就越高(每个提升百分之15/30),又或者改成在释放技能后,其自身以及相邻的英雄获得(1s/2s)无敌。当然,上述的羁绊效果和数值我是随便说的,这里我只是简单举个例子,希望作者多多引入前排羁绊,丰富游戏玩法。
2.引入吸引仇恨的英雄,并且要具有一定的承伤能力。有了这样的英雄,单奶的价值就体现出来了。
3.第三个问题和第四个问题的建议一起说,将部分较弱的羁绊改为全体羁绊,(参考dota自走棋的娜迦羁绊:全体加魔抗),有了作用于全场的羁绊后,在补齐了核心英雄的羁绊后,还可以在全体羁绊上入手继续补强整体阵容的强度。
4.从食人魔法师得到的灵感,可以做出一个幸运羁绊:提高角色的幸运值。然后有幸运羁绊的英雄,技能都分失败60%,成功30%,大成功10%三个效果,一层幸运羁绊(2/2):失败40%,成功40%,大成功20%,两层幸运羁绊(4/4):失败10%,成功50%,大成功40%。
八、一些bug或优化问题。
1.在挂机过程中,刷够一定波数的怪后,会更换场景。这让玩家多看看不同的场景,让玩家不会觉得画面太单调,这本是件好事。但是玩家在看其他界面的时候,仍然会出现转场的黑屏,这就很有问题了,很影响玩家体验的。
2.英雄灵魂石的图标太小,完全看不清出的是什么英雄的碎片。
3.推进关卡时,有时候英雄血条不显示,隔一会才显示出来。
4.成就系统的奖励与达成难度不挂钩,比如魔王攻击100万次才奖励18钻。
5.达到vip5和vip9送恶魔术士和蛇发女妖,但已经有这两个英雄的玩家则不送,这不太合理吧,很不幸,我就是同时拥有着这两个英雄。建议改成vip5随机送一个紫色英雄,如果已有该英雄则改为送若干灵魂石,vip9随机送一个橙色英雄,如果已有该英雄则改为送若干灵魂石。
6.下载存档后,任务会刷新成未完成状态,而到了第二天任务不刷新。为了多看广告,我甚至做到卸载游戏又重新安装,看广告重新下载存档,然而却碰到这个bug。
7.建议在升级界面以及图鉴界面新增根据职业和种族筛选英雄的功能,新玩家真的很需要这种功能去看每种羁绊有哪些英雄。随着英雄数量的增加,这个功能就愈发重要。
8.技能描述问题。看了很多英雄的技能,有的写上了具体的伤害或其他相关数值,而有的只是很模糊的描述(我20层抽到蛇发女妖,看了下技能效果,哇塞,一次打五个,强无敌,结果后来才发现每支箭伤害只有百分之50)。建议技能统一都描述得具体些。
本来只是想简单地写一下,结果回过神来才发现已经写了一个下午,有些地方说得啰嗦了点,见谅!希望我的建议能给作者一点帮助吧,同时也希望对这款游戏持观望态度的玩家能下载玩玩看。这款游戏真的是不可多得的好游戏,希望作者能坚持下去,不断完善这个游戏。最后,千言万语也只能汇作一句:加油!
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