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国内,谁才能吃到三消+SLG的蛋糕?

2022/08/29647 浏览
三消一直是各家手游厂商关注的焦点品类之一,近年来三消游戏做品类融合衍生出三消+X玩法更是让这个品类不断出现新品,可谓是常玩常新富有活力的品类。
这其中三消+SLG无疑是很受关注的一个融合方向。三消的高用户留存与SLG的高用户付费如果能结合起来,对厂商来说真是双倍的快乐。而这份快乐已经有出海厂商享受到了,比如易娱网络的《Puzzles & Conquest》《Puzzles & Survival》等产品就已经在海外赚得盆满钵满,由三七互娱代理的后者更是杀入多国畅销榜单前列,月均流水逼近3亿,总流水超过40亿,吸金能力不凡。
虽然品类融合在海外已经被证明,摸索出这条道路的也是国内厂商,然而在国内三消+SLG的品类融合至今还没有出现大爆款的产品。这条出口转内销的道路,似乎没有预想的那么顺利,到底问题出在产品上还是其他方面?之前上线的《指尖领主》或许正是研究以上问题的好机会。
品相不错的融合探索
《指尖领主》由巨枫娱乐与陀螺网络共同开发,前者由前巨人网络总裁纪学锋创立,后者于2021年接受腾讯20%投资,《指尖领主》正是其在腾讯入股之后交出的一份答卷。
由知名制作人背书,《指尖领主》的确拿出了不错的包装品相。游戏美术风格统一。开场便使用多段2D+3D过场动画增强代入感,英雄角色都使用卡通建模而非2D卡面并佐以配音与必杀技演出。
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游戏主城允许玩家自由摆放与自定义建筑和道路。三消界面使用透视视角,多段攻击都伴有演出效果。
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玩家初入游戏主要接触三消玩法,直到城门迷雾解锁之后才会出现SLG内容。一开始的SLG内容也没有高强度的PVP,而是以野外任务、PVE与公会互助内容为主。
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为了加强初期游戏体验,游戏将一开始的数值曲线设计得尽量平滑,给玩家足够多的体力与资源,让玩家在开局五六小时内都可以畅快享受三消和SLG的游戏乐趣,不必担心资源不足或英雄数值不足导致卡关的问题。
通过观察《指尖领主》我们就能明白,三消+SLG的品类融合为何能在海外取得成功。三消玩法能够很好地提升游戏前中期的体验,能把更多玩家留在游戏内,降低SLG游戏高企的用户流失率。但这种融合本质上还是在SLG的游戏框架内,三消玩法越到后期越没有存在感,引起割裂。
像《指尖领主》就为三消关卡提供了“自动战斗”功能,这对于喜爱三消的玩家来说简直是嘲讽,但对SLG玩家来说却是十分必要的功能。
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游戏内此类矛盾比比皆是,我们没能在《指尖领主》身上观察到突破。游戏所做的工作更多是在美术资源上的包装,尽管有一个类似《万国觉醒》的卖相,看起来“升级迭代”了,但底层逻辑其实没动,在真正的品类融合方面并没有探索太远。
本地化细节不足成硬伤
既然玩法割裂的问题《指尖领主》没有解决,那么仅以美术包装作为卖点能否让国内吹起三消融合的新风呢?从游戏上线之后的表现来看,恐怕也很难。
游戏上线后拿下iOS免费榜第一,作为腾讯发行这样的成绩属于正常发挥。在口碑方面,游戏在TapTap仅有5.8分,好游快爆6.2分,没有守住三消游戏的口碑分数线。
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出现这样的情况与游戏本身品质有很大关系,而品控问题与游戏制作背景脱不开关系。事实上《指尖领主》并非是陀螺网络被腾讯投资后才立项的全新项目。陀螺网络早前就在海外市场内测过一款名为《Puzzle & Conquer》的产品,《指尖领主》正是这款原本面向海外市场的游戏“出口转内销”后的产物。
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陀螺网络官网
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在巨枫官网上游戏名称是《领地与纷争》
可以想见,陀螺网络大概是在取得腾讯投资后对原本面向海外市场的产品进行大改,加入新的美术、剧情、动画、音乐资源后在国内推出。这些本地化内容在玩家初入游戏时就都能体验到,比如六耳灵猴(悟空)、青龙武圣(关羽)等人物都在新手教学时就会出场并免费赠送给玩家。
然而游戏在体验上的问题也正是来源于这些强行嫁接上去的新元素。比如新加入的中国风英雄与游戏原本的英雄体系割裂。关羽等英雄由于是系统赠送星级较低,而游戏原本的高级英雄却是一些无IP的“路人甲”角色,自然引起玩家不满。
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此外,英雄的中文配音可能为了追求个性而使用了一些方言,但方言对应的角色却都是西方奇幻背景的。结果就是圣骑士操着一口东北话,章鱼海盗操着一口四川话。这样的“创新”多少有些不伦不类。
游戏的音乐部分同样被玩家吐槽,比如有玩家指出游戏主界面音乐疑似出自《闪之轨迹》的BGM。
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事实上本作的配音、音乐和歌曲是制作公司外包给一家音频资源外包供应商“奇亿音乐”完成的,游戏使用《闪轨》BGM不见得是没有版权的。但主界面音乐都非原创,至少说明制作方在这方面可能没有投入太多关注。
游戏在细节上的不足还有很多。比如游戏明明上线国服,整个商店系统走的竟还是外服定价,消耗品价格明显过高,没有照顾国人消费习惯,自然会引起差评。
还比如新手引导剧情中有意无意地加入女英雄换衣之类的媚宅元素,显然对女性玩家并不友好。只能说制作方接受采访时所说的“扩大玩家群体”“吸引女性玩家”都只是说说而已,并没有落实到产品的品控层面上去。
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以上种种问题反映出来的都是《指尖领主》对产品定位的模糊。游戏到底想主打什么年龄群体、什么性别群体,都是模糊的。产品定位反复横跳最终在游戏内留下了许多划痕,也让宣发使不上劲,上线之后得到负面评价也就不足为奇。当然普通玩家并不会去区分研发与发行,所以对游戏一切的不满的锅自然都甩到腾讯身上。
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三消+X的机会还在吗?
相比海外热闹,国内三消+X的赛道似乎一直还没有被占领。
早在《指尖领主》上线之前,打造出爆款《Puzzles & Survival》的易娱网络就尝试在国内上线过《龙谷骑兵》《谜题大陆》等产品,但由于产品都只是对海外版本的直接搬运,没有做太多的本化优化,也没有相关宣发。游戏上线之后显得比较冷清,没有掀起多少关注。
相比之下《指尖领主》显然有更大的野心,想通过全新的美术资源包装+腾讯代理打开局面,但产品最终的品质还是欠佳。
《指尖领主》的案例也再次提醒我们,将海外成功产品照搬到国内就能大赚的时代早已过去。三消+SLG能在海外成功是因为厂商抓住海外手游市场的空档期,在SLG买量成本越来越高的背景下以三消玩法切入,既降低买量成本又触及到新玩家,再搭配足够本地化的趣味题材这才打开新局面。
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数据来源 Sensor Tower
而且我们要看到的是,一款《Puzzles & Survival》成功的背后其实有着无数失败产品。玩法融合与Supercell、莉莉丝等厂商的玩法创新还是有着本质区别。玩法融合是没有模仿门槛的,谁都可以来做,所以各家厂商终究还得拼美术、拼题材,拼宣发运营。融合玩法做得好了是做一份游戏俘获双份玩家,但做得不好就会是两边玩家都不买账,竹篮打水。
如今,SLG的游戏品质已经被国内厂商提升到一个比较高的层次,在这样的环境下,三消类产品要想借SLG吸金,也不得不提高自己的品质。《指尖领主》针对国内市场做本地化其实是正确的思路,用美术、音乐与题材打动玩家才能在红海市场的夹缝中打开一些局面,但游戏在产品层面还是留下了许多瑕疵。虽然这些问题随着产品迭代都可能解决,但宣发窗口时间有限,即使《指尖领主》有心迭代,腾讯会有多少耐心等待?
如今大厂制作休闲游戏的思路也在发生改变。腾讯的第一方工作室群这几年深耕技术,越来越少直接下场制作三消等休闲手游新作。腾讯更多选择代理发行来补足休闲产品线。其实这对于中小团队来说是一个好消息。三消品类虽然已是红海,但三消+X其实还有很多可能性。《指尖领主》的案例给我们的最大启示可能在于,三消+X不但要注重美术与题材包装,还得做到产品定位足够清晰才可能突围。只是将市面上流行元素一股脑塞进游戏,即使有一个好皮相也是难以成功的。
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