游戏测试体验个人反馈

2022/09/154431 浏览反馈
话不多说,直接入正题。
不过开始前还是要先叠个甲
本帖没有针对任何人,任何游戏,只是个人反馈以及意见,希望各位理性发言,如果硬杠,那么我宣布你赢了。
以及附上测试资格截图
TapTap
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由于测试阶段的优化问题,游戏的内容我在模拟器,手机上都有体验,而手机极度发烫,所以战斗方面很多是在模拟器上体验,并且由于适配问题,使用的是手柄
那么首先是对游戏各系统的总体介绍,在这里主要讲对游戏的介绍部分,至于各种问题会放到后面一起讲
在删档测试阶段的斯露德给我的体验是还不错的,主界面各种系统已经大致做出来了,UI看着很干净,我个人是很喜欢的
TapTap
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游戏目前共有九位斯露德(角色),有稀有度划分,以及四种职业。
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有一说一立绘挺好看的
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角色界面分有
详情:角色属性
训练:提升等级,等级突破
具现:提升技能
位阶:使用角色碎片进行角色突破
武装:武器提升(武器与角色独立,但武器与角色一样有职业划分,同职业才能装备)
镜像:装备,类比意识圣痕圣遗物等等,具有套装属性,这里有一点要提,镜像的升级和圣遗物一样会随机附加属性,这一点我个人是不太喜欢的
角色养成这一部分我没什么好吐槽的,没有详细研究过,都是常见的系统
但是有一点我要强调!在位阶界面,斯露德的提升点是以脚下的阵来显示的,这就导致——
可以看腿啊嘿嘿嘿(bushi
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(还能看到法尼娅跺jiojio的动作)
然后,任务,仓库,商城这些常规的我们就不谈了,接下来是共鸣(抽卡)
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(上图是新手池卡池,下图是限定池及说明)
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抽卡的概率等问题我不做讨论,想讨论概率问题的建议自己另开新帖
附上新手池保底的第二十连
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紧接着来讲很多人都关心的战斗
战斗方面,角色的操控分为
左摇杆移动:左右平移与前后移动
右摇杆视角:右摇杆只负责视角所以在z轴上的移动都要依靠右摇杆调整视角
冲刺:短按短冲,长按长冲,有体力,是战斗中让你感觉到自己不是站桩输出的关键
攻击:角色有普通攻击,一个序曲技能(小技能),一个极奏技能(大招),部分角色的普通攻击分为单点和蓄力两种攻击方式,角色的普攻会增长武器的额定负载(过载槽),槽满则过载期间无法平a,另外高品质的武器过载槽会多一些,已知四星武器比三星武器多10%,五星……还没抽到呢
战斗最多可携带四位角色,对于战斗,抛开优化等问题导致的战斗体验,特效满屏加上冲刺的位移,打起来还是蛮爽的。
附上一段战斗,并且叠甲
使用的是雷电模拟器以及手柄操纵,游戏优化急需改善,所以视频中将会出现包括但不限于卡顿,音画不同步,卡顿,视角移动不平滑,卡顿,冲过头,卡顿,操作下饭,卡顿,技能打空,卡顿,以及令人自闭的闪退和全程卡顿等问题
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在上视频各位应该都发现了元素这一要素,这是下面要讲的
由于游戏中自带视频讲解(不卡),所以我将其录下来了
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(斯露德的元素设定还是有其特色的)
战斗中,并非所有角色的普攻都带有元素的附着,而角色的技能虽然大都很长,但普攻又有额定负载的设定,所以运用角色的元素以及万物醒转打反应是主要输出来源
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此外,还有天气效果可以提供元素的附着
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然后,美术方面我认为是问题不大,但人物和场景的建模,CG演出还有很大优化空间,为了让我在位阶界面能好好欣赏,要努力啊嘿嘿嘿(bushi),剧情中的插画倒是很好看,不过没有隐藏对话框的按键,这个要加
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以上便是介绍方面
下面是存在的问题
第一点,是测试阶段的游戏都会存在的问题,优化,这个就提一嘴,模拟器没有适配,所以各种问题也是正常的,不过就我游玩下来,特效满屏加上敌人的密集弹幕,要想做到华丽的战斗效果,优化是一定要优化好,谁都不想在和boss东方式弹幕对喷的时候掉帧吧
第二点,游戏的养成,这里只是我个人意见,不喜勿喷,主要是针对镜像,大家懂得都懂
第三点,剧情,大框架我是没有什么意见,主要是文案,就我而言斯露德最吸引我的除了战斗,角色,就是剧情了,而游戏的文案具有十分大的进步空间,这一点请务必改善,在其他游戏里看完小说之后在来斯露德看这个真的会感觉到明显落差
第四点,是战斗方面,存在的问题的移动上的不方便,或者说,机动,归功于冲刺,角色在接近敌人以及躲避弹幕方面问题都不大,但是更灵活的动作却没有,以至于整个战斗内容在目前为止给我的感觉就是冲冲冲aaa左右扭以及扔技能打反应,有时候打boss就站着轮切角色扔技能,要不就扭扭再扔,当然也可能是我体验的内容还不够多,目前只打到第二章多一些,但也是目前主线的三分之一了。
还有一些不严重但是不应该的错误,比如剧情CG会音画不同步,以及错字
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氛围?分为!
然后是个人建议
主要还是战斗方面,第一,冲刺与普攻,由于没有自定义按键的设定,无法在画面左侧添加冲刺或者攻击的按键导致手机玩家在冲刺中要普攻会很难受,还有就是瞄准问题,游戏中的瞄准是一定范围的自锁,但是会有一种情况,我在攻击近距离敌人时锁定到了它后面的远处的敌人,就因为我的屏幕中心里远处的敌人更近了一点,而游戏是有攻击伤害随距离增加而缩减的设定的,所以加上优先锁定近距离敌人,血量最少敌人这一类的设定就要安排上
第二就是,还是我比较在意的机动性,虽然角色在输出方面主要靠元素,但是斯露德是少有的空战,这个优势不好好发挥真的很亏,高机动和元素输出并不是不能结合,围绕移动和冲刺开发出各种机动操作它不香吗?我看着妹子一顿漂移冲刺急停到敌人脸上甩几个元素大逼兜然后一百八十度转身开润他不香吗,转身还能看到角色正脸,反视角移动不仅帅而且不用设计师煞费苦心给角色设计露背吸引玩家不是一箭双雕?(某游玩家表示很懂,对就是我)
以及,可以增加在高速移动中释放技能并且确保流畅性,边润边打是很刺激的!
毕竟按照机制来说要伤害就要贴脸,贴脸就需要吃弹幕,至于各种华丽的机动操作原谅我在短时间内想不出太多,毕竟我空战游戏玩的不多。
以上就差不多了,后面我会在体验更多内容后另开帖子补充
对于一些可能有遗漏或者错误的地方欢迎指出,毕竟我没有边玩边做笔记的习惯,可能会弄错很多东西,很多地方我也不专业
理性讨论,合理建议
谢谢
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