下载 App

《转生史莱姆》背后:过度忠实原作或许并不是一个好的漫改游戏制作策略

2022/09/20366 浏览
TapTap
“要不是有这IP,我根本不会玩这款游戏。”大部分低分漫改手游的差评中,总能看见玩家的这句话。
玩家对粗制滥造的漫改手游的评价中,最让他们无法忍受的地方在于游戏对原作的不忠实,比如过度扭曲人物设定、没有表现出原作的核心元素等方面,同时廉价粗糙的核心玩法,也是玩家的痛点。
太多的漫改手游都跟《刀剑神域:记忆重组》一样,用极其简化的卡牌回合制来敷衍他们,玩家对漫改手游的玩法要求也不容忽视。《转生史莱姆》的制作组针对这两点,尽力让游戏不会重蹈前人覆辙,让人看得出来他们的努力。
TapTap
但实际上经过近一年的运营,《转生史莱姆》却没有取得比较好的玩家口碑和市场成果。究其原因,除了运营本身和氪金设定带来的负面体验外,游戏过于还原又缺乏创新的设定一开始就为这个漫改作品埋下了不利的种子。
首先在剧情方面,《转生史莱姆》手游尽全力还原了动漫原作,甚至找来了负责动画的原公司亲自上阵,剧情实打实的原汁原味,游玩下来的整体体验十分沉浸。在人物立绘、人物模型、角色配音上,全部都向还原看齐,而在UI采用的字体上,《转生史莱姆》也采用了原作中惯用字体,还原值直接拉满,尤其是战斗中的技能字体,令玩家好像亲身进入了动漫里,“中二”风十足。
TapTap
然而,深入体验《转生史莱姆》后,玩家渐渐感觉这游戏在还原上有些过头。在游戏中,剧情演出方式基本是使用原作动漫的截图替代画面,表现力不太理想。而剧情走向也是将原作剧情一丝不变地呈现出来,但许多玩家都已经对剧情烂熟于心,引不起他们的兴趣。就像玩家评论说的:“要我单纯想回顾剧情,我还不如直接去看动画来的简单,为啥要玩游戏。”
TapTap
不过相较于其他卡牌养成回合制的漫改来说,《转生史莱姆》的玩法十分成熟,其回合制并不是把高星人物放到场上挂机看戏就行。在战斗中,除了各个角色技能和BUFF的配合之外,还有着连携系统的存在。如何让角色打出更多的连携数、让角色的连携能够多次触发,给《转生史莱姆》加上了策略属性。这就要求玩家在战斗开始之前就对角色技能有十足了解,并且为了连携也得考虑角色站位问题。
在玩法方面,漫改游戏还有一个问题是需要找到能发挥出原IP优点的玩法。如《热血航线》或《火影忍者》,这两款游戏就通过对战玩法来突出两款游戏原IP主打的战斗元素。《转生史莱姆》则着重于原作的发展国家这一元素推出了“魔国建设”玩法,可以让玩家在游戏里一步步建设起魔国联邦。毕竟在这款游戏里,玩家扮演着利姆鲁这一主角角色,通过玩家自己建设国家,无疑增加了原作爱好者的代入感。
TapTap
但同比于回合制的用心,魔国建设在设计上就略显单薄。作为建设玩法,其建筑模型十分劣质,建设区域布置的十分刻意且毫无美感,能够摆放的建筑物也很有限。而且建筑的扩张和提升都需要玩家花费大量银币,若建设速度过快,玩家银币很快就会消费一空,可角色养成也需要大量银币,这就使得玩家要做出取舍。
然而《转生史莱姆》的主要玩法还是在于推进剧情、养成人物、挑战副本之上,其驱动力是提升角色战斗能力。魔国建设的玩法自成体系,无法给角色养成带来助力,整个系统显得可有可无,这无法勾起玩家的游玩欲望。所以玩家对魔国建设的评价道:“能自己建国家挺好玩的,但我不知道它有什么用。”
TapTap
除了这两点之外,《转生史莱姆》还有诸如角色养成周期太长,突破材料每日掉落有限、经验获取低等游戏节奏问题。且在一次次刷本的过程里,那些冗长乏味的技能动画让玩家难以忍受。虽然动画可以通过操作跳过,但若想忽略所有动画,那就必须每个角色都手动操作,这让战斗流程既繁琐又漫长,引得玩家对游戏兴趣快速下降。在《转生史莱姆》的相关评论区里,玩家呼吁官方加入一键跳过技能动画的呼声从未平息。
通过对《转生史莱姆》市场成果和玩家反馈的观察,我们也不免会开始反思,对于一款优秀的漫改作品,忠实还原是否是成功的第一要素。
TapTap
其实,玩家们对《转生史莱姆》的玩法和制作还是认可的,与昙花一现的圈钱漫改来说这款游戏好了不少。只是它对原作的过度忠实让玩家无法感到游玩的乐趣,毕竟,已经在动画和漫画里感受过的快乐,用游戏再演绎一次,能引起玩家多大的兴趣呢?
游戏,应该带给玩家更为新奇的体验,就像一家餐厅不可能永远只有一道招牌菜。在忠实原作的同时再有发展,或许才是玩家真正想要的。
TapTap
对于广大的漫改手游来说,成功的重要因素或许不在于近乎执念地追求对动漫的还原,而在于尊重原著精神和内核的前提下进行继承和延续。
胡乱魔改固然不行,但一味追求还原而牺牲了游戏性,同样不是一个优秀漫改游戏应该成为的样子。
正如此前某位玩家所说——“我本来希望在游戏里能看见动漫没做出来的支线剧情和更多玩法,没想到还是一个回合制。”大多玩家对IP改编游戏其实保有很大希望,他们希望在游戏里看见更多原作延伸出的可能性。
——end
文:卫冕 编辑:句号
02:37
刚刚开的新号,玩了一下,确认不错。截图
刚刚开的新号,玩了一下,确认不错。
建国谭,这战斗就有意思的多。
44 赞
43 回复
01:51
竞技场:  利姆露五杀教学!!截图
竞技场: 利姆露五杀教学!!
这就是氪佬吗,利姆露练度都能这么高。花里胡哨不如一个大招。看似稳了,没想到还有人只练主角的。
1 赞
3 回复
07:50
【七人传奇:光与暗之交战】重返未来1999和猫之城的玩法老师 10月不容错过的漫改卡牌作品截图
【七人传奇:光与暗之交战】重返未来1999和猫之城的玩法老师 10月不容错过的漫改卡牌作品
都能玩带对战的1999了,还要啥自行车#宝藏游戏安利派对#游戏安利#游戏推荐
12 赞
道理我都懂,所以《恶月十三》和《火炬之光无限》我该选哪个冲?截图
道理我都懂,所以《恶月十三》和《火炬之光无限》我该选哪个冲?
做最真实的测评 其实之前我们在做完《十三月》(现在正式上线译名是《恶月十三》)和《火炬之光 无限》测评之后,被玩家问到最多的就是作为同日上线、玩法也非常相似的两款游戏,我应该选哪一款? 其实如果看过我们之前测评的玩家应该很容易就能做出选择,但是现在上线在即,我们还是挑选几个重点来给大家介绍下二者的区别,方便大家快速决定。既然是工具类文章,也就不搞那些官话套话了,直接整正文。 美术 对于这类游戏来说
49 赞
13 回复
08:43
【P5X】评测:优秀的制作质量,足够二游的付费模式!截图
【P5X】评测:优秀的制作质量,足够二游的付费模式!
游戏好玩,付费模式官方还未正式确定,仅供参考。#游戏种草计划#P5X#游戏安利#游戏推荐
2 赞
03:20
【魔卡少女樱 回忆钥匙】还不错的IP向作品 易上手玩法简单截图
【魔卡少女樱 回忆钥匙】还不错的IP向作品 易上手玩法简单
作为看小樱长大的人来说玩起来体验还不错,整体玩法轻量,偏女性向#新游安利局#游戏安利#游戏推荐
1 赞
1 回复
00:11
大家来一起调戏史莱姆截图
大家来一起调戏史莱姆
我有个大胆的想法,如果能人形态吞噬。。。
5 赞
1 回复
【维护公告】1月6日在线更新公告
亲爱的各位玩家: 我们将于明日进行一次在线更新,在此期间可能给您的游玩带来不便,因此我们会在更新结束后为大家发放更新补偿,非常感谢您的支持与理解。 【计划更新时间】1月6日10:00 【更新方式】在线更新 【预计持续时间】20分钟 【更新内容】 「优化」 适当增加了彩色品质装备分解时获得的魔矿石数量 「修复」 1.修复秘境BOSS宝箱打开后未正确展示奖励的问题 2.修复讨伐玩法9层奖励中,错误展示
官方
18 赞
77 回复
【卡拉彼丘】测评:化身成纸片人!二次元硬核TPS的独特快乐!截图
【卡拉彼丘】测评:化身成纸片人!二次元硬核TPS的独特快乐!
嘿嘿嘿,《卡拉彼丘》真好玩.jpg “纸片人老婆”这个称呼在过往的很长一段时间里都是一个二次元玩家间的笑谈,互相调侃对方的XP对象。但是在《卡拉彼丘》里,你真的能把角色变成一个纸片人,并将纸片人轻薄目标小的优势运用到TPS游戏的对抗博弈当中,这在当前的射击游戏品类里来说颇具新意。 虽然二次元+TPS的玩法在业内有过几个类似产品——比如米哈游的prsh和前不久西山居刚上线的《尘白禁区》,但是pr
1 赞
3 回复
【游戏推荐】经典像素肉鸽手游移植:谁会拒绝成为一名《传说法师》呢?截图
【游戏推荐】经典像素肉鸽手游移植:谁会拒绝成为一名《传说法师》呢?
从某一天开始,全世界好像都喜欢上了肉鸽,rogue-like变成like rogue,不管什么游戏都喜欢来点随机的肉鸽元素。 按照现在更为宽松的肉鸽定义来说,只要关卡随机生成或玩法选择随机,就能算作所谓rogue-like玩法/游戏。 四舍五入一下,肉鸽游戏的家族比这类玩法刚刚诞生时不知道大了多少倍。 不得不说,如果游戏本身体量不大,那让关卡和玩法都有一定的随机性,一定是让玩家保持新鲜感的不二之选
12 赞