【官方】研发之外的往事(一)
距离我们轮回重生系列游戏的第一个项目上线已经过去了一年,项目组觉得有必要写一些回忆录的东西,来纪念这段有趣的历程。
作为资深科幻迷,大刘铁粉,三体死忠粉,沙丘老粉的项目团队,很多基本的游戏设计都是科幻文学带给我们的灵感,所以感谢那些科幻作家给我们提供了宝贵的精神食粮,他们对人类未来的想象让我们对这个宇宙充满了憧憬与兴奋。
研发之外的往事,会写成一个系列,灵感来自于《三体三:死神永生》里面的短篇记录《时间之外的往事》,用一种复盘的方式,跟玩家讲述我们的设计理念,源泉,包括我们曾经犯的错误,也希望玩家能给我们提供更多的点子,一起完善这个系列。

三体YYDS
游戏的玩法起源于一款《土拨鼠生活》的文字放置游戏,外国人制作的,一个人不停轮回重生,通过时间分配经历各类工作,体验人生。为什么叫这个名字呢,据我们考证,有一部电影就叫《土拨鼠之日》,讲述一个男人被困在2月2日的那一天不停循环往复的故事,推荐大家搜来看看。在中国的网文里面,也有一个短篇小说是一个人被困在一个大厦里,然后循环的度过同一天的恐怖故事,这网文年代太久远,如果玩家朋友们看过的话给一个链接,我也想重温一下。

土拨鼠之日,轮回作品鼻祖
游戏的另外一个灵感,来自于三体里面的三体游戏,他是不停的让文明轮回(脱水重生),展现了三体文明在三体星系艰难求发展的一个过程。

图片出自三体广播剧
项目组想制作体现地球文明在宇宙中不断突破大过滤器(1)限制的游戏,去歌颂文明的伟大。我们觉得人类的所有工作和研究都是文明组成的有机部分,所以深度还原了各个行业的子工作与各个体系的科学研究,这个也是游戏未来内容的更新方向之一。
我们也认为玩家的建议是我们后续的更新方向,玩家在《拯救未来》项目开始之前就一直在群里问开发组,什么时候我们才能反攻外星人的老巢,在新项目里我们也把这个设定开发到了玩法里面。

外星人星球概念图
未完待续~~~
(1)大过滤器:大过滤器是指一些在诞生智慧文明的过程中难度可能被严重低估了的关键环节。这些环节起到了一种过滤器的作用,即使宇宙过去诞生过许多生命或是初级文明,它们也没能跨过这些环节继续发展下去。 其大致划分成9个阶段。1990年由美国乔治梅森大学的助理教授罗宾·汉森(Robin Hanson)为了试图解答费米悖论而提出。
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