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《代号肉鸽》二测结束公告与后续计划

修改于2022/09/302647 浏览
大家好,我是小白。
《代号肉鸽》的二次测试已于上周五(9月23日)晚20点结束,本次测试我们收到了许多玩家的反馈,对我们游戏后续的开发有很大的启发与帮助,再次感谢参与测试并且给我们反馈的所有小伙伴。
本帖包含2个部分:
1.本次测试统计的问题、分析与解决方案;
2.后续的开发方向;
1. 本次测试统计的问题、原因分析与解决方案:
I 战斗体验差
原因:
A.怪物行为不可预知;
B.怪物行为趋同,战斗体验单调;
C.怪物先手时战斗成本难以预知;
D.怪物闪避暴击时体验太差;
E.手牌上限太少,卡牌卡手或满手牌时体验差;
F.费用不够用时太弱,费用够用时又太强;
G.回合结束时会弃置卡牌,难以形成连击;
解决方案:
A.减少怪物的卡牌类型,增加战斗时提供的信息量与信息清晰度;
B.加强怪物间卡组、宝物的区分度,给不同怪物增加不同的AI;
C.取消大部分怪物的先手情况;
D.取消大部分怪物的暴击、闪避情况;
E.增加道具卡存放空间,减少拥有负面状态卡的怪物,降低负面状态卡的添加频率;
F.新增费用类型,修改部分品类卡牌的费用消耗;
G.回合结束不弃置卡牌,增加手牌流转速度;
I 构筑体验差
原因:
A.卡牌间联动性不足,卡牌机制没有创新;
B.英雄天赋不明显,与冒险和战斗缺乏联系;
C.职业单一,职业内流派成型困难;
D.属性鸡肋、混乱、成长反馈太弱;
E.宝物出现一超多弱的现象;
解决方案:
A.增加卡牌间的联动关系,加强卡牌的策略性,推出新的卡牌机制;
B.修改英雄天赋,让英雄的天赋与冒险或者战斗有更强的关联;
C.未来版本新增职业,单职业内拆分卡池;
D.增加属性的价值、使用的场景,加强属性的成长反馈及不同类别属性的区分;
E.平衡宝物效果,增强宝物与宝物、宝物与卡牌之间的组合;
I 冒险体验差
原因:
A.冒险事件纯随机,导致大多事件的挑战过高;
B.游戏前期过难,缺乏续航途径;
C.不同冒险事件的成本和收益不对等;
D.冒险点格子没有跑房间的代入感那么强;
E.同一类冒险事件体验单调;
F.冒险没有目标感,冒险结束后没有变化感、进程感与成长感;
解决方案:
A.降低冒险事件生成的随机性,增加冒险事件的体验规划;
B.对冒险难度进行分段,增加冒险内的续航途径;
C.增加每种冒险事件产出的独特性,加强二测版本低价值的事件或选项的产出价值;
D.冒险中的交互改为一测版本的跑房间的方式;
E.强化同类事件中的不同体验;
F.增加冒险外的数值积累与玩法系统;
I 感觉游戏整体完成度低
原因:
A.游戏缺乏意义感;
B.技能描述超框、部分描述不够清晰;
C.断线重连操作非常繁琐;
D.缺乏外围系统;
E.游戏过程闪退;
F.小BUG有点多;
解决方案:
A.丰富世界观、清晰表达角色目标、强化角色扮演的体验;
B.新增词条描述功能,词条独立描述,不再抢占技能、宝物描述框的空间;
C.新增断线重连、后台保活、快速登录等功能;
D.新增外围玩法与系统的开发;
E.排查游戏崩溃原因,降低游戏的崩溃率;
F.优化质量检测流程,预留更多发布前的质量检测周期;
2. 后续的开发方向;
I 稳定功能
稳定功能分为两个部分,一要修复现阶段遇到的一些BUG,如闪退,战斗过程卡死等等;二要新增可以优化游戏体验的功能,如上述细项提到的断线重连,快速登录。
I 优化内容
针对本次测试中大家多次提到的建议反馈,我们会对相关的游戏内容进行调整优化,例如怪物的闪避和暴击,血量的续航手段等。
I 填充内容
除了增加新的角色、卡牌和冒险事件外,我们接下来还会开发全新的外围系统,让玩家把爬塔过程中试炼成功的英雄带出冒险。
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本次测试不论是体验上还是玩法上,并没有让大家都满意,相反,甚至带给很多玩家一段糟糕的游戏体验,实在是对不起大家的期待。
大家的反馈我们都有在听,我们也在不断反思,确实和大家所说的一样,这款游戏目前只是一个半成品,充满Bug而且没那么好玩的半成品,我们要做的就是把这个半成品做下去,做出一个完整的游戏,做到让大家都能玩得开心。不论顺利与否,我们都一定会用心去做,也殷切地期望游戏正式版本的开发完成。
二测就到这里正式结束了,新的征程即将开始,我们下次测试见。
刚玩 新手用什么角色玩什么职业啊截图
刚玩 新手用什么角色玩什么职业啊
什么流派简单好玩啊 可以快速过关升级
精华
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来自新人的新人攻略分享:涂毒流截图
来自新人的新人攻略分享:涂毒流
入坑第三天的新人,分享一个比较喜欢的前期流派。 唯一比较困难的是任务天赋要毒性思考和植物精华,开局最好刷一个本身带能量火腿的,过程中能碰到毒龙宝石,有这四个就可以了。如果有冲天辫等更好。 逻辑是这样:我方用牌增加涂毒-涂毒给对方加毒-植物精华让毒不衰减-毒龙宝石把对方的毒变成我方护盾-能量火腿因护盾产生蓄能,蓄能提供法力供下一回合用牌,如果有冲天辫的话还能靠护盾加血,出伤主要就靠毒 主要的优化就在
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肉鸽游戏的真实体现截图
肉鸽游戏的真实体现
到了竞技场3400才会体会到什么是真正肉鸽 除了白圣诞能批量生产,其他即使成卡也就5 5开 所以我说为什么后面开发者让保留一条命说续命 原来怕大家辛苦肝的一个角色用不了三天就没了 既然没有白圣诞也就给大家推荐几个勉强能用的角色 黑悟空 既然抢不了先手拿二个法杖和面具不过分把 预言家的33%开局迷惑 55开 变37开 其实想不写黑八戒的但感觉人少加一个,黑八戒带快速施法 带寒冰箭能反抗一丢丢 女巫必
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新人体感排行截图
新人体感排行
(后面的我体验了再更新,卡牌封面居然是熊猫嘛) 作为一个萌新,打完了困难模式,然后看到成就有要求全打一遍困难龙 然后正好新角色到手,总得试玩一下 说一下自己的感觉 夯,顶级,人上人,NPC,拉完了 普通:NPC,战士 虽然看上去是白板,但是专属牌开局还挺强,然后天赋可以关键时刻苟命,遇见打不过的,磕药之后狂暴,木剑挥击秒了,可以轻松度过前期 浣熊:NPC,旅行者 专属卡升满之后,挺强的,天赋,额,
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西游愤怒活动攻略截图
西游愤怒活动攻略
刚刚看到社区里有人发帖问10张愤怒的活动任务怎么做,正好自己还没做,就顺便做了发个攻略。 先说核心经验,这个任务看似是考拿牌,其实是考验理财。 首先,在过往积攒的奇莫里,选一个战士职业,自带宝物招财猫的,就是那个拿牌给16金币的,有寻宝图、聚宝盆等其他财富宝物更好。手办选加幸运的幸运夫或者布林,主打一个玄学。冒险类型选快速战斗,没有发育压力。 其次,进门激活招财猫,职业宝物有加生命上限的巨人之拳最
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00:53
真经天平练法截图
真经天平练法
视频中的错误示范由群友柠檬**茶提供 天平平分血量是回血,宝石推荐自动上黑神话,开局能秒对手一命 记住,先激活真经再激活巨人天平,不然像视频一样 手办带禁忌手办赌九环赐杖或者带幸运提高点抗性
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新版本细节优化,解决不少玩家实际游玩痛点截图
新版本细节优化,解决不少玩家实际游玩痛点
本人做为一名游玩两个多月的萌新第一次经历大版本更新,浅谈一下本次更新里两处非常加分的优化改动,玩下来体验感提升特别明显。 第一点:新增的【奇莫转工匠】功能 老版本想要获取工匠只能消耗面包购买,对咱萌新玩家非常不友好。 老玩家经过长时间积累,建筑等级基本全部拉满,资源储备充足。 但新手每日获取的面包有限,每天仅有1000面包,单单购买一名工匠就要720面包,工匠缺口很大,很难追上老玩家的发育进度
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版本更新发现一个好玩的地方了截图
版本更新发现一个好玩的地方了
RT,不知道算不算利好小黑龙的机制,现在可以在有巨人协议的情况下,保证自己先叠40个盾有龙血,然后就通过伤病状态牌扣自己的血来叠龙血和盾,后面要回血了再通过巨人协议加血量上限,叠盾来回加血[表情_开心] 这样可以让一局打的更快,小黑龙更快解决对面[表情_开心],然后可以也通过生命状态牌来反制白蛋这种模仿类的天赋和宝物[表情_送花]
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竞标赛稳定十胜奇莫求推荐截图
竞标赛稳定十胜奇莫求推荐
求大佬推荐一下,哪些奇莫+职业+流派≈稳定胜利
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小白龙练习生截图
小白龙练习生
我们要怎么才能拥有一只吊打遗迹5万血boss的小白龙呢? 宝物优先级 1.能量火腿(核心) 2.冲天辫(续航) 3.宇宙十字,道夫鸟,魔法符石,生命成长类,金币获取类 (注∶神话类宝物基本看到就拿,最有用的就是羊脂玉净瓶用来偷钟表) 收藏品 土星手办 任务优先级 1.啤酒肚(核心) 2.卖命赚钱,和弦,压迫,骑士之力 卡牌(没什么要求) 有多少拿多少,多弄卡牌,才有水晶,但有的可以提高打BOSS的
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