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《蜀山:初章》潜水两年后的进度汇报

精华修改于2022/11/098445 浏览综合
各位道友冬日好:
胖某,以及“重楼工作室”的全体小伙伴先在这里给大家鞠个躬、道个歉:大家久等了!
一晃两年,我们终于又敢在taptap发表开发者的话、发布我们的更新动态、以及进行各种日常爆料了!!!
先简单说下情况吧,如果有一直关注着我们这款游戏的古董级道友,应该对我们也有所了解:《蜀山:初章》 是我们很早很早就在tap上开始预约的一款UE4制作、无缝大地图、跨端(移动端、PC端、NS端且数据全部互通)、包含单人玩法(主GVE和单人)和多人在线(主GVG和社交)的开放世界3D修仙角色扮演游戏。
然而,在2020年秋季,我们发现:饼画大了!
因为按照我们最开始的计划,是同时推进这个项目多端同步开发;而这个方针,导致我们研发多时却始终无法开启测试、各种版本bug纠缠、优化问题无法解决。作为一个只有40人(包含美术)的团队,我们考虑了很久,最终作出决定先完成PC版本,再进行分端迭代!于是便有了当年PC端年底的首测。
各位道友如果有记忆的话应该也能发现,也是从那时候开始,我们逐步减少了在tap的曝光及更新。因为实在没脸在决定先上PC端后,还在tap搞活动预热吊着大家胃口,我们那时候自己也不清楚,到底多久才能重回移动端,所以我们决定先低调、好好打磨产品、再说其他!
胖某QA环节:
Q1:为什么选择先PC版本?
A1:
因为PC版本开发难度较低,特别是面对开放世界这类产品;加上UE4引擎本身特性对PC更友好;因此相较移动端,PC版本是我们那时候能快速拿出产品的最优解。
Q2:为什么又先上了单人玩法(不是单机,类似联网GVE游戏):
A2:
在经历过21年1月和8月的两轮测试后,我们发现UE4原生服务器技术不适合无缝地图开放世界MMO:单线程300人数的限制、以及底层超过3000ms的延时让我们决定重构无缝服务器架构;这个时间,花了1年;
同时我们发现很多想做的开放式玩法,不适合多人在线版本并且《蜀山:初章》游戏难度太高,我们希望单人游戏能帮我们培养用户对《蜀山:初章》的基础认知。
另外在我们设定里,单人和多人是相辅相成;单人洞天世界会是多人大世界最重要的资源补充。(具体参考今年国庆15天多人版本测试,日活跃6000,同时在线2500就已经满地图腥风血雨抢资源了)
最后在我们的最初设计里单人GVE模式主要满足独行玩家、PVE玩家的需求。
接下来,胖某好好地给各位道友汇报这两年《蜀山:初章》的进度及后续安排:
1、 无缝大地图:已完成,后续还会部分资源升级;以及完成对移动端的适配工作。
2、 UE4引擎美术:(当年画饼未完成)最初我们希望能做出接近逆水寒画质细节的开放大世界!好吧,现在胖某承认打脸了,过于天真了,高估了自己;不过我们会在目前首页视频的基础上继续提升PC端质量,并保证该视频效果能在手机上基本还原;
(还是忍不住不甘心地说一句,做无缝大地图对美术的性能需求太高了,写实特别困难;小团队太依赖外包,设计这块全是泪;money也实在不足)
3、 空战:(当年画饼未完成)目前只实现了多法宝空中飞行;空中战斗以及之前规划的陷空岛之类的空中领土探索玩法将在炼虚、合体篇章呈现;(当前版本为化神期版本,主要先完善中央大陆的探索冒险);
4、 水战:(当年画饼未完成)目前只实现了浅水部分战斗及部分浅水区域探索分布,后期东海、北海的深入探索冒险及战斗规划将在渡劫、大乘篇章呈现;(空战之后);
5、 万人同服:无缝服务器技术,正在申请专利中;
a) 8月份32天测试最高5w人注册5-6000同时在线,服务器压力不超过百分之10;
b) 国庆节测试1000人同屏打怪,服务器压力低且大部分玩家稳定游戏(各大视频网站能找到当时视频);
c) 这块的压力主要集中在客户端,目前已完成客户端显示人数的优化;后续还将对显示特效、时装、法宝以及单角色draw call进行优化;
6、 无日常一条龙:(当年画饼未完成)《蜀山:初章》的多人在线模式开启了宗族日常,用来对萌新进行游戏指引与基础积累(的确我们游戏对新手太难了);
7、 无副本:(当年画饼未完成)我们在单人游戏模式中加入了爬塔副本日常,作为游戏唯一非绑金产出,强行限制外挂;
8、 十大流派:(当年画饼未完成)
a) 目前只完成5个流派,已在PC上线版本里投放一个主角流派、两个隐藏流派;
b) 接下来的资料片分别还要再上两个流派。这一块我们会随着版本进度,持续完成;
c) 流派可自由切换;
d) 流派技能需要自己大世界奇遇冒险收集。
9、 肉鸽build,百炼千仙:这块胖某卖个关子哈哈,后续有很多测试版本,大家随时可以来体验;我们不想做最后装备属性一模一样的RPG,我们希望大家都能走出唯我独仙的道路!
10、 最真实还原小说的修仙游戏:欢迎大家持续提意见我们持续优化。
a) 取消传统等级设定,以真实境界为基础;
b) 凡人-练气-筑基-金丹-元婴-化神:凡人叩首、一步一重天;
c) 渡雷劫,定道基(每次突破都由你自己选择决定最终效果);
d) 打坐练气,吸日月精华,炼妖除魔取其道果;(所以千万不要带着打怪经验值的观点来玩;国庆测有道友说打了很久小怪没经验修为,的确是这样;不打算做刷小怪升级的修仙)
e) 选修功法:以之为核心打造属于自己的修仙之路;功法好坏不仅仅在于境界高低,更在于和你整体修仙道路的适配;比如国庆测据点战第一天某道友凭筑基2层修为、九婴卷为核心功法搭配的修仙路线,力压诸多结丹前辈;
f) 奇遇探索,搭配技能:技贵在精而不在多,需要道友们乘风御剑、冒险天地间收集,并投入足够精力与自己修仙之路形成一体;没有最强的技能,只有更强的搭配;
11、 刷刷刷、自由养成:无论单人游戏或者多人在线版本,蜀山的核心就是刷刷刷以及自由养成;
12、 法宝神通:(当年画饼未完成)
a) 实现了法宝17种以及对应数值成长、飞行效果;
b) 未实现法宝神通:比如宝塔变大砸人等等。(只能等资料片了)
13、 自由生活身份:(当年画饼未完成)
a) 当前炼兵、炼器、炼丹、炼物、炼宝的相关玩法及产出已完成:比如能提升结丹期功法突破成功率的黄龙丹等等;
b) 阵法、垂钓、捕捉等相关身份职业玩法未完成;(规划太复杂,工作量太大,等后期逐步实现);
c) 跟生活职业身份职业对应的摆摊玩法尚未完成:比如摆摊的铁匠铺,可以出售大世界采集的绑定材料研制的兵器、可以让不会打造的人提供材料来此打造等等;(此玩法将在单人游戏的第一个资料片生效);
14、 自由商贸:(当年画饼未全部完成)
a) 聚海商行:已实现(自由跨服寄卖行);
b) 摆摊:未实现(绑定生活身份玩法一起);
c) 玩家商行:未实现;
d) 藏宝阁系统:未实现;
15、 买断、点卡、不氪金:
a) 单人游戏:买断、dlc付费、有不带数值的时装阁
b) 多人在线:点卡、有不带数值的时装阁
。。。
。。。
(未完待续,持续更新)
《蜀山:初章》当前已完成测试:
单人玩法:
2022.5月 完成单人玩法第一次为期5天内测(1.2W人);
2022.7月 完成单人玩法第二次为期7天内测(2000人);
2022 7.27日 – 8.28日 完成单人玩法第三次为期33天内测(6W人);
2022 10.29日 – 11.6日 完成单人玩法终极内测(邀请制);
多人在线:
2022.9月 完成多人玩法最后封测;
2022.10月 完成多人玩法第一次为期14天内测(3w人);
《蜀山:初章》正式发布规划:
2022年11.18日 《蜀山:初章》单人玩法PC版正式发售(WeGame、Steam)
2023年Q1末 《蜀山:初章》多人在线PC版发布
2023年Q2 《蜀山:初章》移动端双版本发布
这一次,我们可以明确地告诉大家大致时间节点了;或许会有波动,但是总体不会有太大变化;版号也已经申请拿到,大家敬请期待;在这里再次感谢大家这些年的等待,后续的时光,就让我们用产品来陪伴大家!
暂时游戏内容胖某就汇报到这里,感谢各位道友的耐心聆听!接下来会随时根据大家反馈及游戏进度如实调整!
待游戏以诚、待玩家以诚!这是我们从制作“下一站江湖”系列就开始定下的基本原则!
在未来我们将进一步持续更新优化蜀山:初章,继续认真听取采纳大家对游戏的意见反馈;《蜀山:初章》与诸位道友一起见证!
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