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玩了一下午说一些主观体验和看法吧
修改于2022/11/18416 浏览反馈
最明显的感受就是繁琐累人肝到吐,不是我在玩游戏,是游戏在玩我。过一个主线要走格子打几波怪,后面的图要刷三星还必须打两次,才前期的关卡难度就那么大。体力机制还设计得这么麻烦和肝,你又不是slg游戏你设计这种体力机制,想把人累死吗。
养成又繁琐又累人,材料难刷,找刷材料的副本也麻烦,刷一次材料又累人还给的少,难度跨度还巨大。整个的体验就是好累,在测试服开局就送两百多抽的情况下让我玩得这么累这么痛苦,这是游戏吗?你可以把游戏设置的很好玩让我沉迷其中让我愿意肝,但你这设计来让人把大量时间花在枯燥乏味重复痛苦的过程,反馈奖励性也弱,又累人又觉得看不到尽头。
我玩游戏已经算是很喜欢肝了,我玩阴阳师可以为了刷御魂,升六星,从早肝到晚,但是这游戏一下午就把我累瘫痪了,升级要的经验那么多,刷一个枯燥痛苦困难的经验本就给那么一点经验,第三关又根本不可能打得过。技能升级要等时间,基地又在那儿要建设,体力机制又让你绞尽脑汁规划怎么练两三队来肝,战斗动画还一直要手动跳过。
整体的体验就是好累人啊,玩游戏是为了放松娱乐,不是为了在虚拟世界当社畜啊,我说的话可能不好听,但是作为一款手游你首先要注重游戏性啊,是让玩家玩得轻松快乐,然后在有趣的地方或者有成就感,能带来很强的及时反馈的地方去花时间肝啊。不是一上来新手期关卡难度这么大,这么繁琐,然后想着去多提升一下再回来打主线,一看养成机制又更是肝到爆,累到吐。如果公测上线的时候还这么累人,感觉就没戏了。你这体力机制,养成机制,关卡难度,关卡奖励,繁琐程度组合起来,只能说我一个重度手游玩家被累瘫了。
具体建议:
1.降低前期主线关卡难度和战斗波数,让玩家熟悉机制为主,而不是在新手期折磨大家。
2.设置自动跳过战斗动画
3.要么降低养成繁琐程度,要么提高资源产出,或者能一键扫荡或者降低资源本难度,而不是我新手期一上来打个经验本要辛苦打三波然后给那么一点经验,再配合体力机制看不到尽头的肝,也可以限制每日挑战次数,提高单次产出。
4.你这个体力机制除了slg手游,我第一次看二次元卡牌手游这样搞,有创新是好事,但配合上你的关卡难度和养成机制,真的有点累人。slg尚且只需要自动等待回复体力,你这个冷却仓机制更恐怖,为了多队轮换刷图,我要不停重复地把一队从冷却仓一个一个取出来,然后把另一队放进去,万一忘记放冷却仓了就亏体力。太折磨啦!
5.好好想想怎么减负吧,不要一上来这么劝退。玩游戏是为了开心,不是为了在枯燥重复的地方又累又肝。
游戏并不算劣质游戏,我也希望公测的时候能改好,但是目前来说好像把精力和心思花在怎么折磨玩家上了,而不是增加游戏的趣味,建议制作方自己体验下认真玩一天有多累。











