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《宝可梦 朱/紫》的技术力到底出了什么大问题?

2022/11/291557 浏览
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真新镇小茂 | 文
《宝可梦 朱/紫》发售一周多时间,创造了极其惊人的销售纪录。光是首发3天的销量就超过1000万,同时打破了《宝可梦》系列、NS独占游戏和任天堂所有游戏的历史最快销售纪录。
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不过在几乎所有玩家社区里,本作的口碑最多只能算差强人意。国内玩家还算手下留情,metacritic上猩红的2.9分直接成了系列历史最低。
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《宝可梦 朱/紫》的开放世界和自然生态普遍获得了好评,但在社交媒体上,玩家们似乎更热衷于寻找游戏bug。比如什么主角化身路飞关节随意扭动;被艾伦附体突然变身巨人;或者去霍格沃茨学会了飞行咒语等等,相信这段时间你也看到很多了。
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宝可梦游戏从来不以技术力见长,但《朱/紫》的问题却比此前都要严重。挖掘开发商GameFreak的“高技术力”展示,现在也成了宝可梦玩家们的乐趣之一。
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针对具体的原因,“数毛社”Digital Foundry最近制作了《宝可梦:朱/紫》的技术分析视频和文章,专业地聊了这些事。他们一点也没给GF面子,直言本作是全面的技术失败,几大原因可以凝结成平庸的图像质量、糟糕的绘制距离、稀烂的优化,还有一大堆bug。
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以及最戳中玩家们痛点的综合评语:“这是过去20年bug最多,完善最差的大作之一。我甚至首发玩2077时都比现在享受(仅限于PC版)。”
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首先数毛社表示,《朱/紫》的画面看起来糟糕,最根本的原因是本作基础的美术设计就非常廉价,简直不能用技术力来分析。游戏里低分辨率的2D贴图随处可见,只使用非常粗糙的法线贴图来增加画面细节。更远一点的背景就是简单的复制粘贴,没有光照没有阴影,粗糙又难看。
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至于为什么经常有宝可梦和NPC在你眼前突然出现和消失,是因为《朱/紫》的图形绘制距离也有明显的问题。更糟糕的是,这些突然消失的野生宝可梦不会被冻结,即使你再回到原地,那些消失的宝可梦也不会回来。
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可能是为了降低CPU的负载,和主角距离稍远的NPC和物体都会在1/4水平的低帧数模式下运行,特别是NPC上下楼梯时表现得尤其明显,人均太空步。“gf高技术力之下楼梯”就是这么来的。
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亚 诺 尔 隆 德
游戏里经常出现穿模、物品闪烁的情况,是因为GF几乎没有在游戏里添加物理碰撞效果,所有东西看起来都轻飘飘的,好像一碰就会摔倒。
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通常情况下,Switch TV模式下的游戏画面会好一些,会进行额外的优化,让画面达到1080p分辨率。不过《朱/紫》好像也没有进行相应的优化,几乎看不到抗锯齿和后期处理的痕迹,反而小屏幕的掌机模式画面看起来还会好一些。
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这并不全是NS机能的问题。今年的《异度之刃3》、2016年的《塞尔达传说:旷野之息》,都证明NS可以表现出视效波澜壮阔,且帧数稳定的开放世界。更别提连《巫师3》《消逝的光芒》《尼尔:自动人形》这些游戏也有NS版本了。
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2016年 VS 2022年
不过,数毛社也不认为GF的技术力真就烂到无可救药。因为去年发售的《宝可梦:阿尔宙斯》的画面就比《朱/紫》好很多。
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数毛社认为,《朱/紫》最大的问题可能是赶工。GF社内只有170名开发员工,远远达不到大型开发团队的标准,更何况他们每年都要发售一款新游戏。相比之下,同样是年货游戏,《使命召唤》系列由三个制作组轮流开发,实际上每款游戏的制作周期有3年。
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从《阿尔宙斯》和《朱/紫》的开放世界,能够看出GF也是有进取心的。但数毛社认为他们用的游戏引擎太老了,建议GF换个引擎,或者从底层开始优化。
总之,《朱/紫》的画面做得稀烂,是因为GF连很多十几二十年前的游戏开发技术都没用到,但背后也有人手不足之类的客观原因。
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GF的办公室
现在唯一的疑问是,GF每年可都赚得盆满钵满,啥时候能多分一些用来换引擎和扩充开发团队呢?
毕竟这可是世界第一IP,粉丝们值得更好的游戏。
数毛社评测的原文链接:
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-pokemon-scarlet-and-violet-are-comprehensive-technical-failures
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