给埃里克的一些不可能实现的个人想法
2022/12/04385 浏览
阵营
现在游戏内的阵营作用体现极其不明显,本来设计应该是为了让各阵营期有所对抗,但现在不知道什么原因,只搞了一个红白阵营,只有海盗跟海军,如果是为了挑起各玩家间的战斗,大可不必这样。
首先建立帐号时选择的阵营可以改版为国家,几个主要的国家,像中国,英国,法国,西班牙,葡萄牙,威尼斯,等等,选择了国家后,目前由于主线的存在,不太可能有不同国家的主线了,不过没关系了,国家的主要作用是区别而已,有了国家之别后,在系统层面上要做一些大事件发生,例如这一个月或半个月内,两个国家间开战,这时相应国家的玩家就可以去国家主城申请成为私掠者,抢劫对方国家的NPC商船或玩家商船将只受到一个国家的好感度减少,平时抢劫是所有国家,包括本国都减少,而好感度一旦低于某个值,将无法进入某个国家所占领的城市,而非开战国家的人员,如果不参加又显得好没存在感,于是,在战斗发生前或发生后,系统可以给其他国家的人员发放调查问卷,例如是中立,跟某一方同盟,或加入战争,变成三方战争,根据投票数来决定。
同时系统还要决定这次战争是为了什么,例如是为了抢夺某个城市的归属权,而结果怎么来界定可以分为两大类,一类是战斗,一类是商业,战斗就直接明了,在好几个时间段,由攻方国家集结所有愿意参加“战斗类商会”(下面商会会提及)去主城找某个NPC报名,守方也是一样,报完名后在系统设定的时间内,所有人向攻打的港口进行攻防战,同时系统也将派出NPC战船支援,目地是为了平衡攻守双方,例如攻方人数太多,战力又强,那守方的NPC就强一些,反之一样,而NPC战船也将有可能影响战局,不能让输赢来得太容易,也就是结合PVE跟PVP了,不然只有PVP,一方完胜是很常见的事,而这个战斗场景必须要很大,能容纳所有人,或者再详细点,分几波人进攻不同的地方跟守不同的地方,有不同的目地,系统给出目标,例如为了休达这个重要的港口,在直布罗陀海峡进行的战斗,那就是两帮家伙不停的开炮,但同时可能有一支特种队的任务是收买奥特曼的阿尔及尔,让进攻方可以从阿尔及尔出船来个前后夹击,等等方式,总的来说就是由系统给出行动目标,攻守双方尽力去完成。
另外一种商业的战争就要复杂一些了,例如可以设定攻方要把某个城市的产业全部搞停工,等等,这些都要结合我下面会提到的,而守方就不要拼命维持这个城市的正常运作,等下面提到了再来详说。
上面提及的不同国家占领不同的城市,是一开始系统层面的,例如西班牙一开始是拥有塞维利亚,休达,马拉加,瓦伦西亚,希洪,等港口的,而葡萄牙就是里斯本,法鲁等,中国肯定就是那一些了,日本一类的就那一些了,有一些港口初始是没有归属的,像非洲港口,一开始是不属于某个国家的,只有通过某种方式才能占有,而不同国家又拥有主城、领地,同盟港,主城及领地是无法被别国抢占的,同盟港是所以抢的,当然不同的游戏阶段不同国家拥有的领地是可以不一样的,参考大航海时代OL。游戏随着进行,也要像历史事件,或完全架空来书写进去,这样才有参与感。
然后上面说到的好感度会影响也是很重要的,阶段就分为几类,像仇敌,愤怒,厌恶,中立,友善,亲近,同盟,而不同好感度带来的影响很大,例如某个玩家在好感度低于或到达愤怒时将无法进入其占领的港口,到仇敌时会被其NPC海军攻击,当好感低于愤怒时会慢慢随时间恢复至愤怒,当到达愤怒时玩家必须去对应国家的主城,通过捐献金币,或完成海盗打击,或其他方式来恢复于中立,中立以上的好感度增加相应要困难一些,增加的方式也可以多种,当好感是厌恶时,玩家在该国所属港口的货物交易量只有50%或多少,当中立时有80%或多少,友善时有100%,亲近时有价格优势,同盟时免税,而好感度会随时时间慢慢降至友善,因为友善设定的是正常情况。
接下来说一下特别的国家,就是海盗,海盗也是有国家的,只是他们在各个国家的好感度都低,可能除了自己国家的外,其他的国家都是愤怒甚至仇敌,而且海盗有专门的海盗商会,这个下面会提及,当一个普通玩家想决定当海盗后,相对的玩法将极大改变,不再是普通的跑商一类的了,而是专门抢劫或一帮海盗袭击某个港口。海盗也将拥有一个全新的好感系统,他抢劫得越多,好感越高,在海盗专属城市越受欢迎,同时在不同的海域都有几个海盗专属的港口,例如著名的加勒比海的拿骚,这些港口将作为海盗抢完后的销货港口,这些港口不能少,至少要有10几个,同时销的货在满足这个城市的需求后(下面会说,一个完全改变跑商玩法的系统),剩余的货物会被拿出来交易,运往别的海盗城市卖,来赚利润,或伪装成普通商船卖往城市,这里就要说到因好感影响不能进城的事了,这个时候,海盗可以选择伪装或派其他人去普通城市销售,但会有一定的机率被识破,识破后货物将全没收,并且会进入海战,被NPC击败后会被关进监狱多少久。同时海盗在平时被玩家发现并打败后也会被关进监狱。而打败他的玩家将获得视他为仇敌或愤怒国家的好感度。而海盗专性的好感度将会获得一类BUFF,有可能会影响海盗的玩法,现在我也没有更好的想法,因为我不太玩海盗。
商会
商会首先分为几类,例如贸易商会,主要商会功能为贸易及城市建设,海军商会,主要提供为商船护航,打击海盗,参加战争等,冒险者商会,主要是在战争中收集情报,收集海盗情报,收集贸易信息情报,反正主收集情报为主的商会,或没有这个商会。海盗商会,这个比较特别,下面再讲。
商会建立之初是没有分类的,不同国家的人不能加入别的国家的商会,当商会占领一个城市后,将可开启贸易商会属性,开不开由会长决定,开的话需要氪金,而贸易商会一开,随之开启的有城市建设功能,一个彻底影响跑商的功能,说到跑商时再说。而开启海军商会的条件就是商会内有多少名战力达到多少的人员后开户,这个条件会随时游戏的进行慢慢提高,而开启海军商会属性后,将会开启一些功能,例如可以报名战争,可以为本商会或其他商会或NPC商船提供护航,商会里可以设置例如10种不同的船只配置,不同价格的护航服务,本商会或其他商会的人可以选择护航,当遇到海盗或NPC海盗时,将由护航船队代替来战斗,护航收取的费用有一部分给个人,护航费用本商会的优惠或不用钱,而护航收取的是游戏内金币还是钻石还是别的,可以考量一下,别说我没为你们收益考虑,护航收益有一部分给商会。
而冒险者属性的商会,说实话我个人没有太好的想法,虽然为了凑三属性,但还是算了吧,这个商会属性可以删了,真没太大作用。
海盗商会,要开启这个属性,首先得全员在除本国外的好感是厌恶或以下,就可以开启海盗商会属性,开户海盗商会属性后,海军及贸易商会的属性保留,同时可以去海盗专属城市,在没有开启这个属性前,商会成员如果有成为海盗的,将会被标明,会长可以选择要不要踢除,开启后将不再能接受非海盗的玩家进入商会,因此要开启这个属性的商会要考虑清楚,目前能想到的是海盗商会仅有的好处就是可以在海盗专属城市进行贸易不受限制,而普通玩家去海盗专属城市贸易,有可能会被抢劫,血本无归,例如一个普通玩家拉一船货去海盗城市卖,结果被抢劫,那就是钱跟货都没了。而海盗不会。并且海盗由于不生产,或生产设施较少,或人品较少,对某些商品的需求量巨大,所以一般货物价格较高,仅有此好处而已。
商会属性当必要条件没有后,例如贸易商会失去了所有的占领城市后,保留贸易商会头衔,但没有实际作用,如果一周或两周内还没能满足条件,将失去贸易商会,再开启又要氪金,海军商会同理,同时现在商会占领城市不能再这样简单粗爆的看投钱多少了,而是一系统复杂的商业战争,并且跟贸易息息相关,下面说贸易时会提到。
贸易
这个是航海类游戏的核心了算是,首先现在的港口不再是一个港口,里面有一堆NPC的港口而已了,他有两个核心属性,人口,发展度。首先引入一个概念,叫需求量,像人需要吃饭,需要衣物,等等需要,首先不同的港口初始拥有不同的人口基数,例如A港口拥有10W人口,那他游戏时间内每天需要消耗1W个商品属性是食品的产品,而A港口目前的库存是10W,而这库存来自于城市本身生产的,玩家贸易时带过来的,当A港口食品的库存低于一个值,例如就低于10W时,那食品类交易品卖到A港口的价格指数会是120%,而游戏时间5天内如果没有玩家把食品类卖到A港口,库存只剩下5W了,价格指数将涨到150%,如果还是没有食品流入A港口,价格指数将继续上涨,如果一直没有玩家卖食品到A港口,当库存为0且持续一定的时间后,那A港口的人口将会流失,毕竟没吃的了。这就是需求量与人口的关系,同理,当A港口的食品库存高于某个值时,例如还是10W,卖到A港口的食品价格将会下降,例如有20W库存时,价格将只有80%,同时系统还会保留一部分产品,例如只保留20W,高于20W的产品将会在交易所可以购买,例如在30W库存时,将会有10W库存的食品会在交易所给玩家购买,当然不是一次全拿出来,而是一个月刷新多少比例,跟现在的时间系统关联,玩家购买时的价格肯定是要比卖出的价格高的。以上所说的玩家同理有对应的NPC商船在做这些事,而且NPC商船是直属这个城市,会优先去购买城市需求量较低的产品来满足消耗,当需求量都保持在刚好够消耗时,NPC商船的贸易行为将会减少或停止,当一个城市的需求量直属NPC商船不够满足时,直属该国的NPC商船将介入,保证城市的运作,当然主力还是要靠玩家,毕竟第一玩家就要靠这个需求量来赚钱,第二,才会有参与感,同时跟上面提到的商会占领城市后,这个商会的成员也要保证城市的正常为已任,同时上面提到的通过商业占领城市的玩法也跟这个相关,下面再提。
同时现在不同的商品在不同的地方将拥有不同的基础价格,例如水稻一类的食品卖到欧洲,可能基础价格只有0.8,而卖到中国,可能就是1.2或1.5,再比如瓷器,香料,等,卖到欧洲就是2或3的基础,而在非洲可能只有0.5或更低,毕竟那边温饱还没有解决,而食品类在非洲可能基础价就是1.2或别的,具体数值还需要讨论或取消。
上面只是拿食品做为例子,同样的其他产品也是有需求量的,例如工业品的建材,在城市初期需要建设的时候,需求量高,建设完成了,只有维修的时候需要,或者重建的时候,再比如奢侈品,在发展度不高的时候,消耗的量就少,当发展高高于多少时,消耗的量又高了,这个很好理解,跟现实一样,其他产品也是同样的。
我不知道我上面说到的人口与消耗够不够清楚,但如果能实现的话,现在游戏内的贸易系统将发现彻底改变,首先就是脚本没用了,因为产品是根据需求量来赚利润的,一样产品一直卖肯定没用,并且这个消耗跟贸易是动态的,脚本将彻底死完。
如果觉得我说得不够明白,可以去玩一下海商王3,我接下来要说的城市建设也是海商王3里的。
接下面说到的城市建设,首先当一个城市被某个商会占领后,该商会的成员在这个城市的贸易将有利,比如免税,贸易货量增加,同时,初期城市未被某个商会占领前,会有为期一周的时候,各个商会要为城市的发展做贡献,例如当某些商品需求不足时,及时从别的城市贸易过来,同时投资城市的建设,例如城市要建设一个加工厂,需要资金多少亿,或多少十亿,同时还要完成城市内某些任务会加分,而这个任务是限时此只能被前多少人完成的,比例晚上7点会刷几个任务,需求各不相同,只有前多少人能完成,以此来比拼谁是第一个占领此城市的商会,当一个城市被占领后,后续每周都会继续比拼这些,但是占领的商会有天然优势加分,并且这个分数最好还是无法看到的,让竞争处于一种无形之中。
城市建设只有占领商会的会长可以看到,会长可以选择在该城市中建设某些设施,例如稻田,建设不同设施需要不同材料,例如建设稻田只需要肥料、铁材(用来制作灌溉设施),还有一定量的资金,建设完成后,每个月城市都会生产多少水稻,这些生产的水稻优先卖给本港口满足需求,例如本港口所有食品类保有库存量为20W(根据不同人口有不同的量),当生产时间到时,本港口所有食品类商品总库存不足20W,则生产的水稻优先卖给本市,按当时指数销售,卖得的钱进入商会资金,剩余部分流入交易所给所有玩家贸易,交易所得的钱一样进入商会,或进入商会在本港口的仓库,由商会成员购买后拉去别的城市交易。
又例如建设一个加工厂,例如伏特加酒厂,他需要大麦,小麦,黑麦之类的谷物来做为原料,这时本港口对于这些商品的消耗量跟需求量又改变了,同时每个月该加工厂将自动从贸易所采购这些原料,从商会资金里扣,商会可设置多少指数时可采购原料来进行生产,不够原料时将不会进行生产,或产能不足。
然后就是城市交易所本身所销售的产品,在城市初期就有一些设施或加工厂,而系统会也不定时根据城市的状态建造一些属于系统的设施或加工厂,这些加工厂所产生的商品直接进到交易所,不会保证城市的需求为优先,而是以贸易为优先,供其他玩家购买,但是价格指数会随需求改变,同时购买所产生的金币进入本港口系统中,下次系统需要建设啥设施的时候使用。
设施需要工人才能动作,当城市人口不足时,设施或加工厂的产能下降。
发展度根据城市所有的需求能否被一直满足来考核,一直被满足时将会升级。
发展度越高城市的吸引力越强,这里面的很多关系都是直接相关的。
海盗专属城市的发展跟需求有点不一样,海盗一般不生产,他们主要以娱乐设施为主,普通城市也有,但不主那个为主,而且海盗城市的需求量也跟普通城市一样,例如酒类需求,在海盗城市就特别大,而且一些奢侈品的需求就极低。
以是就是城市建设的大概描述,毕竟细节太多没办法一一说明,有兴趣的去玩一下海商王3就知道了,这简直是航海游戏的跑商完美代表作。
以上提的种种东西,对于数值策划是极其关键的,一个数值没设计好就是全盘崩的。
写了这么多,已经头有点痛写不下去了,其实我也知道提的这些埃里克公司根本实现不了,我只是想表达一下,现在的日记2,根本不是航海类游戏,只是一个披着航海皮的刷本游戏,而且是没啥经验公司做出来的刷本游戏,本来对日记2是很期待的,现在只能无奈的弃游了,我也不知道埃里克会不会看到这些,只是你的初心真的变了,这几次的更新就看得出来,没钱是难受,也许咬咬牙就过去了,可是一旦忘记了初心,就再也找不回来了。最后,希望能有个公司能做出一款真正的航海游戏吧。
@剑啸寒州


