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TapTap专访:《去月球》《寻找天堂》作者高瞰:三款新作同步推进中

精华修改于2023/05/306051 浏览精彩同人
十年之后的今天,当高瞰回忆制作《去月球》的时光,他是这样评价过去的自己:“那个阶段的自己更加单纯一些。在某些时候,想回到过去那个阶段,当你不是特别沉溺于细节,会更容易把握大方向。”
随着《寻找天堂》移动版的上线,高瞰又重新回到大家的视野中。对于这个以故事见长的制作人,我们非常好奇:他到底经历了什么,才会写出“那样”的故事?他是怎么看自己的作品的?他未来会开发什么游戏。
带着这些问题,我们趁着这个机会,和他进行了一次视频采访。
“寻找天堂是给少数人的礼物”
《寻找天堂》是高瞰“去月球”系列作品的第二部。这是一个以叙事和细腻的情感体验见长的系列故事。如果要给这个系列取个副标题,那我认为钱仲书先生的《写在人世边上》会十分合适。在游戏中,玩家将会操作“西格蒙德公司”两位博士,前往客户家中,通过记忆操作的方式,在他们人生最后时刻,重新编织他们人生记忆。
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整个系列知名度最高的作品,莫过于系列第一部的《去月球》。近期登陆手机平台的《寻找天堂》的知名度和热度,要低于自己的同门兄弟。但高瞰自己认为:“《寻找天堂》对我自己来说,是最Personal(个人化)的作品,是跟我自己的生活体验更加接近的。”
这种个人化,主要体现在作者自己的生活跟游戏故事紧密缠绕。在《寻找天堂》的故事中,故事的主角是一个飞机驾驶员,他拥有一段幸福的婚姻,已经度过了属于自己的美满人生。在去世之前,他跟负责记忆操作的“西格蒙德”公司签下了一份奇怪的合同:“在不改变他人生大事件和走向的前提下,让他度过没有遗憾的一生。”
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高瞰和他的飞机合影
与此同时,在游戏之外,高瞰本人在那段时间,的确学习了飞机的驾驶技术,并且跟自己的太太结婚,属于他人生故事,正在徐徐展开。学习飞机驾驶的体验,是《寻找天堂》的灵感来源之一:“(关于主角)开飞机这个设计,这个只是一个表现。我写出来的人物,其实都是我自己的一部分。但当我把这个角色创作出来以后,角色的一部分故事,也会‘回流’到我自己身上。”
高瞰非常清楚,因为《寻找天堂》中掺杂了大量的个人体验的东西,所以这部作品只能是给“少数人的礼物”:“一个系列的第一部是最火的。任何一个系列,可能都会像是漏斗一样,引导或者进入的作品,热度总是最高的。就比如《寻找天堂》的议题,‘什么是幸福’。它不是某一种孤独的经历,而是某一种具体的生活体验。到了某个阶段,才能和这个主题有共鸣。从我的角度来说,在‘去月球’这个系列里面,《寻找天堂》是我最喜欢的作品,是给少数的人的礼物。”
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我一向觉得,作者和他的作品之间,有某种奇妙的隐喻关系,一些作者甚至可以在作品中预言自己的命运。比如说《了不起的盖茨比》的作者菲茨杰拉德,最后的结局跟盖茨比的小说结局,形成了奇妙的对应关系。而在《寻找天堂》之中,尽管有些许遗憾,主角度过了幸福的一生,这可能也是高瞰对于自己的期待。作为玩家,我衷心祝愿他能度过无悔的人生。
但如果没有《去月球》的大获成功,作为独立开发者的高瞰,大概是不会有这样愿望和期待。
“那个阶段,我不认为自己做的是独立游戏”
2011年,《去月球》正式上线。现在回看2011年的独立游戏榜单,会觉得那是一个群星熠熠的阶段,《泰拉瑞亚》《堡垒》《三位 一体2》都在这年推出。这些游戏,不管是可玩性还是画面,都是比单纯的像素画风、叙事游戏要更好玩,画面表现要更有冲击力。但还是有一群玩家,认为《去月球》是他们心目中的神作,玩了以后令人上头,在评论区留下自己的故事,告诉作者,这款游戏打中了他们心中最柔软的地方。
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去除叙事手法上的技巧,《去月球》依然是一个“Boy meet girl,然后改变一生”的故事。在我游玩完游戏之后,感觉到深深的孤独:我知道眼前所见皆为梦幻泡影,但是已经不可能有更好的结局了。这也是他在那个阶段想要表达的核心:孤独。“那个阶段是有点孤独的。不光是移民的身份,我在那个阶段,也不认为自己是独立开发者。我开发的游戏,不是‘好玩’的游戏。在各种意义上,我都是处在‘两边的中间’。但同时,我觉得这是一个很幸运的事情,可以体验到更多的事情——不管是生活上来说,还是创作上来说。”
或许真正的故事动机,在于高瞰本人的经历。高瞰,原籍山东东营,11岁随父母移民加拿大。大学毕业后,在自己的卧室中成立“自由鸟”工作室。这段跨越大洋的移民经历,其实可能并不是什么愉快的回忆。一代移民需要面对不止是自由的空气,还有一些更为实际的“隔膜”。
有隔膜,就自然而然地会想要寻找表达的出口,那个时候高瞰选择用电子游戏来表达自己:“本来做游戏对我自己的意义就是……我不做那些东西就爆炸了。我做游戏,也是自己的表达方式。我想讲述的故事、我的渴望,也是通过这种方式来进行表达的。所以……就说了什么是什么吧。”
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对高瞰个人来说,这个作品是自我表达的工具。而对于整个独立游戏来说,《去月球》这样着重情感体验和叙事的游戏,在那个阶段,是拓展了独立游戏的边界,告诉其他作者:游戏,也可以这样做。
这种边界,也体现在游戏的主题和立意上。《去月球》系列的整个主题并不轻松,爱与记忆,生活和死亡,这都是其他游戏中很难探讨的东西。高瞰表示,这种在主题上的偏好,并不是故意为之的结果:“在《去月球》里面,并没有回避关于死亡的问题。因为有死亡,我们才会有各种考虑。由死亡自然会引发关于意义的思考,是非常自然的情况。并不是故意为之。”
“我还有很多想要表达的东西”
时间流逝,声望累积。高瞰和他的自由鸟工作室,逐渐声名鹊起,为人所知。成名之后,一个非常实际的好处就是,可以用自己的项目和作品养活自己,继续制作独立游戏。但相应的,也带来了一定的压力:“人本身是趋利避害的。当你试图复制某一个很窄的领域的成功时,你会感觉到压力。但实际上,这个成功并不是你有意识追求的结果,而是来自于无意识的创作。”
这种压力并不难理解。当一个作者和某种风格联系起来的时候,观众自然会期待他能复制他的成功,讲述在一个框架之下的不同故事。但对于创作者来说,不让观众的期待落空,本身就很沉重。在《去月球》和《寻找天堂》的中间,他制作了《鸟的故事》,目的之一,就是希望通过做一些不同方向的尝试,来摆脱这种无形的期待和压力。
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2021年,《影子工厂》正式发售。到此为止,关于“西格蒙德公司”的故事,将会告一段落。这并不是故事的终点,而是对于高瞰来说,他还有其他想要讲述的故事。在采访中,我们也聊到了关于新作品的开发方向,他表示现在其实有多个项目正在同步推进,首先是一款名叫“海南岛”的游戏,汇聚了所有“去月球”系列中的角色;一款实体桌游;以及一个以“西格蒙德”为背景的剧情编辑器:“这样玩家就可以续写自己的故事了。”
随着项目开发的复杂化,高瞰也在采用一些新的生产工具:“我还是会根据自己的开发需求来选择自己的游戏引擎。接下来一款游戏我可能会尝试使用Unity这样成熟引擎,毕竟开发的复杂度上来了。我的作品依然会强调叙事,但是会有更大的表达空间。“
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“如何重新定义春天”
作为比较早期的独立开发者,他给后来人的建议非常中肯而且实在:“现在的环境不一样了。需要认真考虑投入的方式。当时我们投入的金钱成本可能没有那么高,但还是用各种方式,逼着自己去解决问题。而且我还是会有一个保底方案,就算这个东西不成,这个东西也不会太损伤自己。独立游戏的自由度是很高的,只要有相应的开发工具,都可以完成自己的作品。并且,只要你完成了自己的作品,不管是多是少,都会有属于自己的观众。
“在整个对话的最后,高瞰非常真诚地感激了支持过他的所有玩家:“没有你们的支持就没有今天的我,也不会有后续的这些的故事。真的非常感激这么多玩家的支持。我不能承诺我的每一个作品大家都会喜欢,但一定是发自于我的本心。我还有很多想表达的故事,我不擅长说话或者是文字来表达自己,希望我们能在作品中相遇。”
数十年之前,当高瞰在卧室中,给自己的工作室起名“自由鸟”工作室时,大概寄寓了“脱离此地,自由飞翔”的期待。但我们还有电子游戏,让他释放自己的情绪,同时带给大家更多的感动,也帮助他找到了属于自己的天空。
文 | 星咏
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