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递归调用的实现
最近写代码无意中发现到一个递归调用的实现方案,成功突破蓝耗子的限制(狂喜),实现一些算法也更为容易了(不需要自己写栈)
使用零件-调用方法实现递归
用图中例子的效果
和预期效果一致,递归成功
调用堆,可以看到递归了两层
最后希望程序员大大手下留情,不要一棍子打死所有递归
(会写递归的真没那么容易爆栈除非是故意的)
另外就是有意要闪退或者卡死的效果,也有的是其他办法... 禁了真没必要
测试了一下用
@火炎焱燚
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寻路功能拓展
写了一个自定义的BFS寻路
在官方提供的底层方法以外,添加了多种策略
允许水平循环:将把最右侧的节点和最左侧的节点视为相互连接,要求宽是偶数
允许竖直循环:同上(上下连接,但要求高是偶数)
模式0完全不可走斜边,只能走上下左右相邻节点
模式1完全可走斜边,可以走对角线
模式2可走左右一侧斜边,用于制作六边形格子的地图
模式3可走上下一侧斜边,同上,制作另一种的六边形格子的地图
更新:新增了距离计算
@火炎焱燚
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军团之战 开发日志1 地形
(图为开发中版本,不代表实际效果)
本篇开发日志当中,我将会简单介绍一下地形和与地形相关的一些功能
就像真实的世界那样,在军团之战当中的地形也包含了平原丘陵山地海洋等类别
军团之战的地图由一系列六边形格子拼接成,有两个因素决定了一个格子是什么类型:海拔和气候
地形类型
在低于海平面的地方的格子通常是河流,湖泊,或是海洋
而在其他的地方则是陆地,陆地也分为多种类型的格子,低海拔地区往往覆盖着大片的平
@火炎焱燚
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哈希值算法
参照DJB算法制作了一个哈希值算法
输入任意长度仅含英文字母或符号的字符串,得到一个长度为32的十六进制字符串,用于判定是否被修改和校验完整性
修改了部分生成方式以增大破解难度
图为测试效果
即使输入的数值仅差1,结果也是有很大差别的
@火炎焱燚
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未命名的游戏教程
我制作了一款简易的战棋游戏
以下是关于此游戏操作方法的简单介绍
进入双人模式或单人模式(仅体验操作,无AI)
进入房间后会进行匹配,请耐心等待其他玩家加入房间
加入房间后,在我方回合内,可以点击地图上的建筑和单位来选中,黄色边框的是友方单位或建筑,红色边框的是敌方的单位或建筑
如果一个格子上同时有单位和建筑,则可再次点击这个格子上的任意物体,包括单位和建筑以及下面的格子来在两者间切换,无论上面的单
@火炎焱燚
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星空隐形(不是真镜面,弄不了)
星空隐形军用航天器、定向散热器
图中星空不限于天然光源,有人造光源。
星空隐形军用航天器,定向散热器、耗电制冷凸多面体镜面装甲(镜甲)等。镜甲航天器在星系(例:银河系)内最明显破绽,在有、无星系内天球高亮区(高亮区;例:银河)的背景中,镜面反射无、有高亮区。
激光炮的扩束镜和天文望远镜共用部分零件(反射镜、透镜、部分反射镜等);
武器兼推进器兼观测器;
弹头兼工质兼装甲(尝试弱化推进特征的舰队大概
@此名
01:03

航母战斗群解禁资料
我的银河2.0航母先导预告
官方
@机械师瓦特
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